Ep. 34: Zauberschulen

Heute geht es um Zauberschulen oder „Magieschulen“ in D&D. Gleich vorab: Wir wünschten, es gäbe einen Zauber, um unser Denglisch aus diesem Podcast zu zaubern! 😀 Dieses Mal war es aber auch schlimm…

Der Begriff „Magieschule“ im D&D-Kontext wird umso verwirrender, je mehr man sich einliest. Was ist damit jetzt gemeint? Die acht Kategorien oder eben „Schulen“ der Magie? Die Subklassen der Klasse „Magier“? Was ist mit den „Colleges“ von Strixhaven, dem Zauberschulen-Modul von Wizards of the Coast? Und welcher Zauber hilft gegen Kopfweh?

Hilft ja nix, dann sehen wir uns eben alle dieser möglichen Definitionen an! Wenn wir was können, dann ewig aufnehmen!

Freut euch also auf Abhandlungen über die Verschiedenheiten der Magier-Subklassen, Verwunderung über unklare Grenzen zwischen Hervorrufung und Beschwörung und auf Begeisterung für Studi-Persönlichkeitsmerkmale in Strixhaven. Und ja, auf unser Denglisch. Strixhaven ist noch nicht übersetzt…

Zauberschüler beim Zauberunterricht. Jede Ähnlichkeit mit fiktiven oder realen Personen ist rein zufällig…

Und noch das erwähnte Video mit dem fliegenden Kuchen…

A Crap Guide to D&D [5th Edition] – Paladin – YouTube

Ep. 33: Fortbewegung & Transportmittel

In dieser Folge stellen wir ein paar Gedankenspiele rund um die Frage an, wie man von Punkt A nach Punkt B kommt: wir sprechen über Fortbewegung und Transportmittel!

Doch es geht nicht nur um das „wie“ – es geht auch um die Fragen

  • Wer und Was,
  • Woher und Wohin,
  • Warum und
  • Wie.

Dabei hängt alles mit allem anderen zusammen, und stellen wir fest: Fortbewegung ist ein ganz schön komplexes Thema für jedes Worldbuilding, und noch mehr für eine Episode von einer Dreiviertelstunde… Aber der Anfang ist hiermit gemacht!

An dieser Stelle abschließend noch ein paar Ideen für Quests, bei denen das Transportmittel tatsächlich im Zentrum steht. (Haben wir in der Folge zu sagen vergessen.)

Ein Transportmittel….

  • macht es möglich, vorher unerreichbare Orte zu besuchen.
  • kann plötzlich nicht mehr eingesetzt werden, da sich die Umwelt verändert hat oder eine benötigte Ressource knapp wird.
  • schafft eine ganz neue Industrie und/oder Profession.
  • steht im Mittelpunkt eines Wettbewerbs zwischen zwei Mächten.
  • hilft einer Person oder einem Unternehmen, zu großem Einfluss zu gelangen.

Und, falls ihr zwischendurch mal ein Brettspiel spielen wollt, bei dem es hauptsächlich um Fortbewegung geht: Elfenland auf thalia.de. (Und ja, es gibt Einhörner.)

Unsere Folge zu Wetter und Klima findet ihr übrigens hier.

Eine große Spinne mit einer Sänfte auf dem Rücken. Wem dieses gewöhnungsbedürftige Transportmittel wohl gehört?

Ep. 32: Backstories und Hintergrund

Die Taverne ist heute ziemlich leer, aber Philipp hält das nicht davon ab, sich ein neues Thema rauszupicken. Heute ist es die „Character Backstory“, also dem Hintergrund einer Spielerfigur.

Neben Klasse und Spezies ist das im Grunde eine dritte Komponente, die die Identität eines Charakters beeinflusst, und vielleicht die wichtigste.

Der Hintergrund eines Charakters beeinflusst, wie er oder sie in der Gegenwart handelt, so wie auch in der realen Welt unsere Erfahrungen der Vergangenheit unser Tun in der Gegenwart steuern. Nur, dass man diese Vergangenheit in TTRPGs so verrückt gestalten kann, wie man möchte!

Quellen

  • „Game Masters of Exandria Roundtable“ auf Youtube
  • „Crafting a Strong RPG Character Backstory – 5 Questions to Consider“ auf Youtube
  • „Backstories don’t have to be tragic to be interesting“ auf Youtube

Ep. 31: Barden

Heute geht es um die Charismabomben eines jeden Rollenspiels: Barden. Wir alle kennen sie: gewinnendes Lächeln, Laute in der Hand und einen flotten Spruch auf den Lippen, unzählige Kerben im Bettpfosten, und, weil es oft nicht ihr eigenes Bett ist, in jeder zweiten Stadt eine alte Bekanntschaft. Aber gibt es hier nicht noch mehr?

Bei einem kurzen Ausflug in die Geschichte stellen wir fest, dass Barden in der realen Welt genauso schwer greifbar und vielseitig waren wie in der Literatur und im Rollenspiel. Und es gibt viele fiktionale Barden dort draußen – einige zu empfehlende Bücher findet ihr unter unseren Inspirationen.

Danach tauchen wir ein in die Klasse selbst und damit auch ein bisschen in den Crunch. (Mmh, Barden. Crunchy.) In D&D gibt es inzwischen viele verschiedene Bardenschulen, von der Schule des Wissens im Spielerhandbuch bis zur Schule der Geister in Van Richtens Guide to Ravenloft – und das sind nur die offiziellen Werke. Dahinter kocht das Internet mit Homebrew-Ideen eigener Schulen nur so über. Welche haben wir am liebsten und warum? Heute erfahrt ihr es.

Gegen Ende gibt es noch ein paar allgemeine Denkanstöße und einige mehr oder weniger naheliegende Ideen, um den „klassischen“ Barden ein wenig aufzumotzen. Schon mal an Bildhauer und Köche gedacht, die nebenher noch das Volk aufstacheln? Spaghetti voraus!

Ein Barde, der eine Laute spielt, umgeben von magischem Glitzer. Das Beispiel für einen ganz klassischen Barden.

Inspirationen:

  • Für alle, die mal jemanden treffen wollen, der Harfen aus Mordopfern baut: A Minor Mage (englisch) von T. Kingfisher auf Amazon.de
  • Für alle, die mit ihrer Baliset in die Wüste ziehen wollen: Dune von Frank Herbert auf Thalia.de
  • Für alle, die den klassischen Barden in einem weniger klassischen Setting suchen: Das Lied der Dunkelheit von Peter V. Brett auf Hugendubel.de
  • Und für mehr allgemeine Infos zum Spielen von Barden in D&D: Das passende Video von WebDM

Ep. 30: Nichtspielercharaktere

Heute geht es um Nichtspielercharaktere – kurz NSCs oder NPCs. Warum erinnern wir uns auch Jahre später an manche von ihnen, während wir andere vergessen? Welche Dinge sollte man als Spielleiter/in über die eigenen Charaktere wissen, um sie „echt“ wirken zu lassen? Was sollte man vorbereiten und was kann man spontan aus dem Ärmel schütteln?

Um diese Fragen zu beantworten, schauen wir uns an, welche Arten von Nichtspielercharakteren es gibt und welche Aufgabe sie in einer Geschichte erfüllen. Manche Nichtspielercharaktere brauchen einen Statblock, über andere verliert man am besten nur wenige beschreibende Worte. Wieder andere benötigen fast so etwas wie eine eigene Lebensgeschichte. Worauf man sich mit der wenigen Zeit, die man hat, am besten konzentriert und was man tun kann, wenn man noch mehr will als nur echt – nennen wir es „liebenswert“ – auch dazu gibt es ein paar Tipps.

Inspirationen:

  • „How to Instantly Creatre Memorable NPCs“ von D&D Beyond auf Youtube.com
  • „The Complete Guide to Creating Epic Campaigns“ von theGreatGM auf greatgamemaster.com
  • „The 7 NPCs You Will Only Ever Need – GM Tips“ von theGreatGM auf Youtube
  • „How To Create Non-Player Characters for RPGs“ mit Matt Mercer auf Youtube
Manche Nichtspielercharaktere wirken wie Pappaufsteller. Das fällt auch dem Spielercharakter hier in seiner Betrachtung auf.

Ep. 29: Worldbuilding

In dieser Folge befassen wir uns mit einem Thema, das sich bei der Aufnahme als eigentlich etwas zu groß für nur eine Folge herausgestellt hat: Worldbuilding.

Wir schauen uns an, warum wir überhaupt eigene Welten bauen und versuchen euch zu erklären, wie wir jeweils dabei vorgehen. (Ein Ansatz ist viel geordneter als der andere… Wählt den euren.) Dann hat Philipp ein paar Tipps und nützliche Fragen dabei, an denen ihr euch orientieren könnt, wenn ihr euch an einer eigenen Welt versuchen möchtet. Stichworte: Magie, Religion und (Welt)Reiche.

Abschließend werden die Kreativitätszellen aktiviert und wir bauen live das Grundgerüst einer Welt zu einem alten Setting aus der Rumpelkammer in Ninas Oberstübchen. Zitronen sind wichtig. Oder auch nicht. Oder doch? Die Diskussion geht weiter…

Philipp und Nina beim Worldbuilding.
Monster und Zitronen. Beides wichtig. Vielleicht.

Inspirationen

  • „Des Kobolds Handbuch der Welterschaffung“ auf den Seiten von Ulisses
  • „On Writing and Worldbuilding“ von Timothy Hickson
  • Eine schöne (englische) Übersicht zum „Mood“ einer Welt

Ep. 28: Riesen

Heute wird es… riesig. Yay! (Ja, das ist der Witz der Episode, gewöhnt euch dran.) In der Tat, es geht heute um Riesen.

Wir schauen uns die verschiedenen Riesenvölker in D&D an, beleuchten ihre Geschichte und ihre Besonderheiten und freuen uns über kleine, unwichtige Details. Und Riesen – oder riesenähnliche Kreaturen – gibt es viele: Hügelriesen, Wolkenriesen, Feuerriesen, … Was hat es nur mit den Elementen auf sich? Warum sind manche Riesen viel dümmer als andere? Und warum haben Zyklopen eigentlich nur ein Auge? (… das wäre eine interessante Frage gewesen, die wir in dieser Episode allerdings nicht beantworten! 😀 Es hat was mit Elefanten zu tun. Glaubt mir.) Wir sehen auch nach, ob wir nicht ihre Pendants in der realen Welt finden. Wie so oft stellt sich heraus, dass die Realität (zumindest die mythologische Realität) mindestens genauso verrückt ist wie das Rollenspiel.

Daher gibt es als kleinen Bonus wieder mal ein paar total abstruse Geschichten aus der nordischen Mythologie. Es kommen Riesen drin vor. Und Loki in einem Kleid. Freut euch.

Einige Abenteurer rätseln über den Fußabdruck eines Riesen. Wie groß der wohl ist?

Inspirationen:

Storm King’s Thunder auf Amazon.de

Tales from the Yawning Portal, das auch das Modul „Against the Giants“ enthält, auf Thalia.de

Giantcraft, ein Riesenbuch (ha… ha…) aus der 2. Edition auf dmsguild.com

Volos Almanach der Monster auf den Seiten von Ulisses Spiele

Ep. 27: Kampagnen vs. One-Shots

In dieser zur Abwechslung mal etwas kürzeren Folge haben wir ein Diskussionsthema: Es geht um die große Frage: Kampagnen vs. One-Shots. Wo liegen die Stärken und Schwächen der verschiedenen Formate und wie kann man sie einsetzen? Was kann man tun, wenn man zwischendurch aus dem One-Shot doch eine Kampagne machen will? Und was haben Tavernen damit zu tun?

Zu eurer Unterhaltung: The Seeker’s Guide to Twisted Taverns auf der Seite von ghostfire gaming.

Zu eurer Unterhaltung II (alle Teile dieser Serie sind sehr zu empfehlen):

„Does Game Night not mean anything to anyone anymore?!“

„Relax. It’s not like it’s gonna be a year ‚til we game again.“

A year later…

Ep. 26: Gedankenschinder

In dieser Folge beschäftigen wir uns mit einem der ältesten, bekanntesten und… nun, je nach eurer persönlichen Präferenz ekligsten oder tollsten Wesen aus der Welt von D&D: Gedankenschinder!

Wir schauen uns an, wie Gedankenschinder eigentlich entstanden sind und was für viele verrückte Sachen man sich um diese Spezies herum ausgedacht hat. Wo kommen sie her, wo wollen sie hin? Und wohin gehen sie tatsächlich? Wie leben sie, welche Technologien benutzen sie? Und die größte aller Fragen: Was soll das mit dem Hirn?

Natürlich sind auch wieder ein paar Ideen dabei, was man mit Gedankenschindern in einer Kampagne so alles anfangen könnte, sowohl auf der Spieler*innen- als auch auf der Gegenseite. Zu eurer Unterhaltung liest Philipp außerdem ein wenig aus den Drizzt Do’Urden-Romanen vor.

Ein Batzen Gedankenschinder-Laich, aus dem gerade einige "Kaulquappen" schlüpfen.
„Das Wunder des Lebens.“ ❤

Inspirationen

The Illithiad auf der Seite von Ulisses Spiele

Unveiled Masters auf drivethrurpg

DnD Mind Flayers – Game Master Tips von How to be a Great GM

Lords of Madness auf dem Forgotten Realms Wiki

Gaels Reise – Hörbuch

Hier gibt es noch einmal den diesjährigen Adventskalender als Hörbuch – für alle, die nicht 24 Mal auf „Play“ klicken wollten.

Folgt Gael auf seinem fünfstündigen Abenteuer in der Welt jenseits der Gasthaustüren: Durch den Wald, über die Wiesen, durch den Sumpf, durch die Berge, über das Meer, über die Hochebene, durch die Wüste und in ein Jahrtausende altes Grabmal.

Und danach?

Vielleicht wieder zurück.