Die Vorratskeller des Lachenden Drachen

Die nachfolgenden Vorratskeller entstanden zur Einleitung von Episode 8 und sind eine nicht ganz ernst gemeinte Erweiterung des Lachenden Drachen – doch wer könnte sagen, sie wären nicht dort?

Die Ausführungen zum Vorratskeller des Lachenden Drachen richten sich an Spielleiter*innen. Falls ihr Lust habt, den Keller zu erkunden, schickt den Eintrag der/dem Spielleiter*in eures Vertrauens und hört an dieser Stelle auf zu lesen.

Diese Karte zeigt den Vorratskeller unter dem Lachenden Drachen. Er weit ganze 17 Räume und Gänge auf. Es ist wirklich kein Wunder, dass hier Dinge verloren gehen.

Quest-Beginn

Ihr erklärt euch bereit, Grim dabei zu helfen, seinen verschollenen Wein zu suchen. Unter einigem Grummeln geht er euch voran nach drinnen, durch die Gaststube, in die Küche und eine schmale Stiege hinunter in einen Raum voller Fässer, Krüge und Gläser. Von der Decke hängen verschiedene Kräuter und Gewürzpflanzen. Am hinteren Ende schließt er eine kleine, aber massive Holztür auf und tritt zur Seite, um euch Platz zu machen. Hinter der Tür führt eine Treppe hinunter ins Dunkel. Die Luft, die euch entgegenschlägt, ist kühl und trocken. „Aber passt auf“, schickt Grim euch hinterher, als ihr die ersten Stufen betretet. „Ich räume dort unten hin und wieder auf, aber irgendwas findet immer seinen Weg da rein.“

Ihr folgt der Treppe nach unten. Mit jedem Schritt wird das Gelächter aus dem Schankraum oben etwas leiser. Eure Bedenken, was die Dunkelheit angeht, verfliegen schnell, als ihr bemerkt, dass in regelmäßigen Abständen Fackeln an den Wänden angebracht sind, die auflodern, wenn ihr nähertretet. Hinter euch verlöschen sie wieder.

Am Fuß der Treppe angelangt, steht ihr in einem langen Gang. Zu eurer Linken erkennt ihr gerade noch, dass der Gang nach rund 15 Metern in einen höheren Raum mündet. Wer auch im Dunkeln noch gut sieht (Dunkelsicht), erkennt in der hinteren Ecke des Raumes drei Fässer, die in Vertiefungen in der Wand liegen. Davor befindet sich auf der rechten Seite eine Tür. Im rechten Teil des Ganges erkennt ihr eine weitere Tür an derselben Wand, bevor dieser nach links abknickt. Willkomen im Vorratskeller des Lachenden Drachen!

Die Kellerräume

1 Ihr steht vor einer schweren, aber schon leicht morsch aussehenden Holztür. Wer aufmerksam hinhört (Wahrnehmungswurf mit DC 10), vernimmt dahinter ein gleichmäßiges, träges „Schlopp-Schlopp“.

2 Ihr gelangt zu einer massiven Holztür. Sie ist nur angelehnt. Wer Ohren hat wie ein Luchs (Wahrnehmungswurf mit DC 20) vernimmt etwas, das entfernt wie ein Kichern klingt.

3 Als ihr um die Ecke tretet, seid ihr in einem langgezogenen, etwa zwei Meter hohem Gewölbekeller. Säuberlich aufgereiht liegen dort Wein- und Bierfässer in Vertiefungen im Stein. Einige der Vertiefungen sind leer.

4 Als ihr die Reihen entlanggeht, hören die besonders Hellhörigen (Wahrnehmungswurf mit DC 13) ein Schaben aus einer der leeren Nischen. Mit guten Augen könnt ihr erspähen, dass die Nische nicht wie die anderen mit einer steinernen Wand abschließt, sondern an ihrem hinterem Ende in einen Tunnel übergeht, der weiter ins Erdreich hineinführt. Und ihr sehr dort drin etwas glitzern…

Falls ihr neugierig die Hand hineinsteckt, krallt sich etwas an euch fest!

Kämpft gegen die Krabbelnde Klaue.

5 Der Gang hinter dem leeren Weinfass-Lagerplatz ist breit genug, dass sich mittelgroße und kleinere Kreaturen hindurchzwängen können. Wenn ihr dem Gang folgt, scheucht ihr dabei noch eine weitere Klaue auf, findet dafür aber überall im Gang verstreut insgesamt 27 Goldmünzen und einen Rubin.

Essen für eine ganze Kompanie

6 Als ihr den Raum betretet, seht ihr vor euch einiges an Gemüse in der Luft schweben.

Wer genau hinsieht (Wahrnehmungswurf mit DC 13), erkennt einen schwach schillernden Bereich im Raum. Das Gemüse hängt in einem großen Gallertwürfel und unvorsichtigere Mitglieder der Gruppe laufen möglicherweise mitten in den Würfel hinein. Er ist fast durchsichtig und wabbelt langsam den Raum auf und ab. Ihr interessiert ihn nicht weiter, und wer das Pech hat, an ihm zu kleben, wird merken, dass er sich anders verhält als die Gallertwürfel, die ihr kennt: Er kribbelt nicht unangenehm auf der Haut. Der Würfel protestiert auch nicht, wenn Dinge aus ihm entnommen oder in ihn hineingelegt werden. Das Gemüse in seinem Inneren ist frisch und knackig.

Den Raum säumen Regale mit verschiedenen Utensilien, von eingelegtem Gemüse und eingekochtem Obst über Mehl bis hin zu Hülsenfrüchten in großen Krügen.

7 Als ihr die Tür aufstoßt und einen Schritt durch den breiten Türbogen macht, verstummt das Kichern und euch schlägt der Duft von geräuchertem Speck in die Nase. Tatsächlich: von der Decke hängen Schinken, Würste und Wildbret herab. Für die Fleischfresser unter euch sieht alles zum Anbeißen aus. Gerade überlegt ihr, ob es Grim wohl auffällt, wenn ihr euch ein paar Würstchen genehmigt, da beginnen die Würste und eine der Keulen, ein Eigenleben zu entwickeln und fliegen euch um die Ohren!

Kämpft gegen: 2 geflügelte Kobolde, die sich zwischen den Nahrungsmitteln an der Decke versteckt halten (Wahrnehmungswurf DC 15), und 2 normale Kobolde, die auf dem Boden herumwuseln, euch Beine stellen und euch in die Knöchel beißen.

8 Die Tür in diesen Raum ist nur angelehnt. Es riecht leicht nach ungewaschenen Socken.

9 Hier riecht es intensiv nach Stinkefuß. Käse stapelt sich in Rädern auf flachen Regalen. Unterschiedliche Gelb-, Orange- und Blautöne grüßen euch. Wer ganz interessiert sucht, findet auch zwei Käseräder mit Grünstich. Sie riechen und schmecken nach Bärlauch. Ein Bärlauchlaib gibt 30 Stücke, und ein Stück Käse heilt 5 Lebenspunkte. Man kann allerdings immer höchstens 2 in 24 Stunden davon essen. In einer andere Ecke riecht ein Käse ganz besonders herzhaft. Konstitutionsrettungswurf gegen 10, oder ihr müsst den Raum leicht flau im Magen verlassen.

10 Die nächste Tür ist wieder verschlossen, aber nicht abgeschlossen. Dahinter findet ihr Kannen mit Milch, Fässchen mit Butter und Krüge voll Joghurt, außerdem Quark in kleinen, abgedeckten Bottichen.

Das Getränkelager

11 Die Tür am Ende des Gangs ist verschlossen und klemmt. Mit kräftigen Händen lässt sie sich aufbrechen. Dahinter findet ihr in einen großen Raum, der mehr als alle anderen, die ihr bisher gesehen habt, an ein großes Lager erinnert. Es stapeln sich Kisten und Körbe, viele von ihnen leer, andere enthalten leere Flaschen. Links neben der Tür ziehen sich Regale mit Saftflaschen entlang.

Es dauert eine Weile, bis ihr alles durchsucht habt.

Bei eurer Suche findet ihr…

… in einer Kiste mit ansonsten leeren Flaschen eine kleine, bauchige Flasche mit einer bernsteinfarbenen Flüssigkeit darin, die süßlich riecht und schmeckt. (Trank der Wachsamen Ruhe. In den nächsten 8 Stunden kann die Kreatur, die den Trank getrunken hat, nicht magisch zum Einschlafen gebracht werden; die Kreatur muss nicht schlafen und kann eine lange Rast mit allen Effekten nehmen, ohne zu schlafen.)

… unter einem Regal eine Schriftrolle mit dem Zauber „Schmieren“ darauf.

… in einem Bastkorb mit Deckel eine Mäusefamilie.

Schließlich entdeckt ihr (Nachforschungswurf mit DC 15) an der gegenüberliegenden Wand eine Kiste mit vollen, dunkelgrünen Flaschen.

Als ihr in die Kiste greift, um eine Flasche herauszuziehen und das Etikett zu überprüfen, beißt euch die Flasche in die Hand!

Kämpft gegen die Weinflaschen-Mimik!

Nachdem ihr die Mimik besiegt habt, seid ihr mit den anderen Flaschen in der Kiste vorsichtiger. Diese sind jedoch tatsächlich, wonach sie aussehen: Flaschen mit Holunderwein.

Die Burgruine

12 Aufgang zum Inneren der Burgruine, große Halle. Als ihr gerade daran vorbeigeht, kommt euch von oben ein Käselaib entgegen gerollt. An ihm klebt ein geplätteter Kobold. Ein zweiter Kobold folgt seinem Kollegen auf dem Fuße, ergreift aber hektisch die Flucht, als er euch erblickt.

13 Aufgang zum Inneren der Burgruine, Kapelle.

14 An seinem anderen Ende mündet der Tunnel in ein Vestibül. Es sieht aus, als sei es einst edel gewesen, doch von der Treppe her weht ein warmer Wind von draußen herein. Ein Flügel des schweren Holztores, das einmal den Weg hinein versperrte, ist aus seinen Angeln gebrochen. Was auch immer es hier einst an Prunk und Reichtum gegeben haben mag, ist lange geplündert worden.

15 Auch die Steintür auf der gegenüberliegenden Raumseite wurde aufgebrochen und ihr könnt einen langen, geraden Korridor betreten. Bei genaueren Hinsehen (Wahrnehmungswurf mit DC 12), fallen euch etwa in der Mitte des Ganges dunkle Flecken auf dem Boden auf.

Mit etwas Nachdenken und nach kurzer Suche kann man auf die Ursache der Flecken schließen: An dieser Stelle kommt ein Fallbeil von oben, und hat vermutlich schon so manchen Abenteurer einen Arm oder den Kopf gekostet.

Unaufmerksame Abenteurer lösen hier möglicherweise eine der Druckplatten im Boden aus und werden, falls sie nicht schnell zur Seite springen (Geschicklichkeitsrettungswurf gegen 15) von der leicht rostigen Klinge erfasst (2W6 Hiebschaden). Das Fallbeil kann allerdings blockiert werden (Fingerfertigkeitswurf mit DC 15), oder sehr geschickte Akrobaten können den Auslöser vermeiden (Akrobatikwurf mit DC 12).

16 Der nächste Raum macht ebenfalls den Eindruck, als sei er einst prachtvoll gewesen, doch sind seither Jahrhunderte der Vernachlässigung und des Vergessens ins Land gezogen. An der gegenüberliegenden Wand ist ein steinerner Thron aufgestellt, auf dem die ebenfalls steinerne Gestalt eines Königs sitzt. Links und rechts von ihm stehen jeweils zwei Statuen. Links und rechts des Eingangs, durch den ihr eingetreten seid, liegen in Alkoven in der Wand insgesamt vier Skelette in Rüstungen. An der linken Wand hängen Schilde mit Wappen: Ein Eber, ein Löwe, ein Adler und ein Hengst. An der rechten Wand hängen Waffen: Ein Schwert, eine Axt, ein Hammer und ein Morgenstern.

Über der Statue es Königs ist ein Spruch in die Wand eingraviert.

Zur Linken des Königs war immer der Löwe
So war es immer, so soll es sein.
Zur Rechten das Adlers kann niemand mehr sitzen,
er war sich für Helfer immer zu fein.
Suchst du Klingen, so such nah am König,
doch suchst du den Hengst, so suche fern.
Wer Eber bezwingt, trägt kein Schwert am Gürtel,
Und wer den Hengst reitet, der trägt den Stern.

In die Wand eingearbeitete Verse

Wenn ihr das Rätsel gelöst und den Statuen die richtigen Waffen und Schilde gebracht habt, löst sich der Thron des Königs mit einem Knirschen von der Wand und gibt einen schmalen Durchgang frei.

Löst ihr das Rätsel falsch, wird bei jeder falschen Lösung ein Skelett sich aus seinem Alkoven erheben und angreifen. Auch jeder Versuch, ihre Totenruhe zu stören, wird den Skeletten nicht gefallen! Kämpft gegen Skelette in guter Rüstung: Die Skelette sind wie die im Monster Manual mit ein paar kleinen Extras: sie haben 25 Trefferpunkte und Rüstungsklasse 14. Ihre Angriffe verursachen zusätzlich 1W4 nekrotischen Schaden. Von der verletzten Stelle ausgehend breitet sich eine gräuliche Farbe immer weiter aus, und die Wunde riecht faulig. Die meisten erholen sich mit ein wenig Schlaf von selbst, doch weniger robuste Abenteurer (Konstitutionsrettungswurf gegen 10) verlieren im Folgenden jede Stunde 1W4 maximale Trefferpunkte bis sie magisch geheilt werden (z.B. mit einem Zauber oder Heiltrank).

17 Dahinter kommt ihr in eine kleine Grabkammer, in deren Mitte ein steinerner, massiver Sarkophag liegt. Darauf ist liegend die gleiche Gestalt abgebildet, die draußen auf dem Thron saß. Die Inschrift an der Seite des Steins lautet: Walbur II.

Die liegende Statue ist überlebensgroß und hält in ihren Händen einen Stab aus einem dunklen Material, das sich anfühlt wie Holz. Er ist etwas zu groß und zu schwer für einen gewöhnlichen Menschen. Der Stab kann entfernt werden.

In der Zukunft werdet ihr bemerken, dass der Stab des Königs unzerstörbar ist. Legenden zufolge bekam er ihn von den Wolkenriesen, in einer Zeit, als zwischen Menschen und Riesen noch Freundschaft herrschte.

Walbur II war ein guter und weiser König, und jeder, der den Stab als den seinen erkennt, wird von euch große Taten erwarten.

Quest-Ende: Sieg über den Vorratskeller

Ihr bringt Grim den Holunderwein nach oben. Er bedankt sich und schenkt euch alles, was ihr sonst noch aus seinem Keller mit nach oben gebracht habt. Außerdem trinkt ihr heute umsonst. Alle anwesenden Dorfbewohner beglückwünschen euch und stoßen mit euch an! Konstitutionsrettungswurf gegen 14. Wer zu viel trinkt, wird sich am nächsten Morgen nicht an das Abenteuer im Keller erinnern.

Credits

Wir danken helhoundart für die Unterstützung mit der Karte!