Die Gruft der Gargoyles

Als wir diesen Podcast begonnen haben, hatten wir uns fest vorgenommen, dass das nicht passieren würde, doch nun ist es passiert: Wir mussten eine Folge komplett ausfallen lassen. (;__;) Die Gründe dafür klingen wie aus einem Thriller: Krankheit, Hochzeit und ein Todesfall. Zum Glück steht nichts davon in direktem Zusammenhang mit den anderen beiden Begriffen… Außerdem bin ich gerade mit einem größeren Projekt zugange, aber dazu in den nächsten Wochen mehr!

Damit es aber im Oktober trotzdem nicht ganz still bleibt im Lachenden Drachen, möchte ich ein Abenteuer mit euch teilen, das wir Anfang des Jahres gespielt haben. Wir hatten viel Spaß, und da ein Grab darin vorkommt, ist es sicher auch ein schönes Abenteuer für eure Halloween-Runde. Wir waren fünf Spieler auf Level 3, und haben fünf Stunden gespielt – aber wir essen auch gerne Snacks nebenher…

Elevator-Pitch: Der Spross eines alteingesessenen Hauses wünscht standesgemäß zu heiraten. Leider fehlen ihm dafür die Gegenstände, die seine adelige Herkunft belegen könnten. Diese hat seine Großmutter, die Matriarchin der Familie, mit ins Grab genommen. Die Held*innen werden beauftragt, die so wichtigen Dinge zu beschaffen – im Namen der Liebe!

Falls ihr das Abenteuer ausprobiert, freue ich mich sehr über Feedback. 😉

Ich wünsche euch viel Freude!

Gruselige Grüße,

Nina

Ab hier beginnt der Spoiler. Lest nur weiter, wenn ihr die Person seid, die das Abenteuer leiten will.

Elevator-Pitch für Spielleiter*innen: Adelhart Orphio, der Erbe der alteingesessenen Familie Orphio, wünscht die Heirat mit Esmeralda Xio, einer Edeldame. Um die Ehe zwischen den beiden Familien zu schließen, sind jedoch drei Dinge notwendig – zum Teil aus bürokratischen Gründen, zum größeren Teil aber, weil die Familie Xio darauf beharrt: Der Stammbaum der Familie Orphio, die Besitzurkunde für die Ländereien, und der Siegelring des Familienoberhaupts. All das ist jedoch verschollen. Als Adelharts Vater Hugobald eine Bürgerliche heiratete, die zwar viel Geld, aber keine Titel oder andere Vorzüge mit in die Ehe brachte, wurde er von seiner Mutter Helemburgis enterbt. Als sie starb, nahm sie alles mit ins Grab. Dies hat Adelhart bislang vor seiner Angetrauten und ihrer Familie verheimlicht, doch in weniger als zwei Wochen droht nun alles aufzufliegen. Können die PCs Orphio die dringend benötigten Sachen gegen den Widerstand seiner Mutter besorgen, und gleichzeitig Stillschweigen über die peinliche Angelegenheit bewahren?

Dieses Abenteuer hat acht Szenen. Wenn ihr glaubt, dass es für die Zeit, die ihr einplant, zu lang ist, könnt ihr die Geschichte ein wenig vereinfachen und die Szenen 3 und 4 streichen.

Szene 1 – Im Gasthaus „Weinfass“

Die Einstiegsszene kann je nach Setting offen gestaltet werden. Im Zweifelsfall beginnen die Charaktere im Gasthaus „Weinfass“ (das so heißt, weil der Schankraum aus dem Holz alter Fässer gezimmert wurde, welche immer noch ganz schön ausdünsten) in einer größeren Stadt. Sie haben im Umland und in der Stadt selbst bereits einige kleinere Abenteuer bestritten und sich dadurch einen Namen gemacht, und an diesem Abend finden sie sich alle am selben Tisch im Gasthaus wieder. Nicht verwunderlich, denn sie sind eindeutig anders als die Handwerker und Bauern, die sonst hierher kommen. Zur Ausgestaltung kann hier gefragt werden, welche Heldentaten die Charaktere bereits vollbracht haben.

Wenn die Gruppe gegessen und getrunken hat, kommt der Wirt an ihren Tisch und reicht ihnen eine Visitenkarte, mit der Erklärung, dass sie ihm unter der Anweisung gegeben wurde, sie möglichst fähigen Leuten zu überreichen, die einem lukrativen Auftrag nicht abgeneigt wären. Das ist nun schon einige Wochen her. Aber Ihr seid doch Helden, nicht wahr?

Visitenkarte in Schwarz, mit einem Gargoyle darauf. Vorderseite.
Visitenkarte in Schwarz mit einem Text darauf. Herr Schwarz, der im Hoten Schlafender Drache residiert, sucht eine fähige, mutige Truppe für eine Beschaffungsmission. Ausgezeichnete Bezahlung lockt.

Szene 2 – Im Hotel „Schlafender Drache“

Die Charaktere machen sich auf den Weg durch die Straßen zum Hotel Schlafender Drache. Nach etwa einer halben Stunde haben sie das Hotel erreicht. Es ist ein großer, eindrucksvoller Marmorbau mit Säulen und hohen Bogenfenstern. Über einen dicken, roten Teppich schreiten sie hinein in eine Empfangshalle. Es ist ein heller Raum mit großen Fenstern, dunklen Vorhängen und einer rechteckigen Bar in der Mitte. Kleine Tischchen mit plüschigen Sesseln sind im Raum verteilt, überall stehen in Töpfen exotische Pflanzen, ein Brunnen plätschert in der Ecke. Insgesamt ist es einer dieser Orte, an dem an wenig gespart wird, um den Eindruck zu erwecken, dass an gar nichts gespart wird.

An der hinteren linken Wand schließlich befindet sich ein auf Hochglanz polierter Tresen. Hinter dem Tresen steht ein schlanker Elf mit mintgrünen Haaren. Er sieht die Gruppe schon aus einem Kilometer Entfernung und setzt eine sehr professionelle Miene auf, als der zusammengewürfelte und schlecht gekleidete Haufen auf ihn zusteuert.

„Guten Morgen die Herren, die Damen. Wie kann ich Euch behilflich sein?“

Die Charaktere müssen ihr Anliegen vortragen und die Visitenkarte präsentieren, oder einen Wurf auf Überzeugen DC 15 ablegen, bevor sich der Elf bereit erklärt, ihnen zu helfen. Er zieht dann an einer von vielen Schnüren, die hinter ihm an der Wand befestigt sind. Kurz darauf erscheint ein Angestellter. Es ist ein weißes Kaninchen in einem Frack. Der Elf wispert ihm noch etwas zu, dann bedeutet das Kaninchen den Charakteren höflich, ihm zu folgen.

Szene 3 – Der falsche Herr Orphio

Die Charaktere folgen dem Angestellten durch lange, schmucklose Korridore und über enge Treppen und sie beschleicht das Gefühl,  dass man sie nicht auf dem offiziellen Weg befördert, sondern die Dienstbotengänge benutzt. Schließlich gelangen sie durch eine hinter einem Vorhang versteckte Tür wieder in einen auf Hochglanz polierten Marmorgang. Auf einmal weht ihnen ein frischer Wind entgegen.

Der Angestellte führt sie hinaus auf eine große Terrasse. Die Terrasse ist, wie der Rest des Gebäudes, aus rotem Marmor und geht auf die weite Landschaft jenseits der Stadtgrenzen hinaus. Die Charaktere blicken hinab auf eine weite, grüne Ebene, durchsetzt von einem Geäst aus Flüssen, die silbrig im Licht der Sonne glänzen. In der Ferne, jenseits der Ebene, deren Ausmaße sich unmöglich schätzen lassen, weil es in der Weite nichts gibt, woran man ihre Größe festmachen könnte, ragt ein gewaltiges Gebirge auf, und eine Bergformation ist noch gewaltiger und eindrucksvoller als die anderen. Sie erinnert vage an die Form eines schlafenden Drachen.

Der Anblick fesselt die Charaktere einen Moment lang so sehr, dass sie vielleicht gar nicht bemerken, dass auf der Terrasse jemand sitzt. An einem kleinen Marmortisch aber sitzt ein Mann. Er ist menschlich, hat blasse Haut und blonde Locken, trägt edle Kleider und ein paar Ringe an den Fingern. Vor ihm auf dem Tisch steht ein kleiner Imbiss: Brot, Aufschnitt aus kaltem Braten, Obst und Wein.

Als er die Charaktere sieht, steht er auf und breitet die Arme aus. „Ah, Abenteurer. Endlich. Wenn Ihr wüsstet, wie sehnlich ich Euch erwartet habe. Setzt Euch, setzt Euch!“ Er gestikuliert zu den anderen Stühlen. (An dieser Stelle könnt ihr noch ein wenig Smalltalk machen, z.B. über die Gerüchte, die er bereits über die Abenteurer gehört haben könnte, etc. Dann geht das Gespräch zum Geschäftlichen über.) Der Mann stellt sich durchgängig nur als Herr Schwarz vor.

„Unsere Transaktion ist die Folgende. Ich habe kürzlich einige Kantharsische Äpfel erworben. Nun muss ich Euch mit Sicherheit nicht sagen, wie selten und wertvoll diese sind. Ich brauche jemanden, der sie für mich beim Erzeuger abholt und sie sich unterwegs nicht abnehmen lässt. Könntet ihr das für mich erledigen?“

Die Plantage liegt etwa zwei Tagesreisen entfernt und Herr Schwarz kennt ihren Besitzer, der auf den Namen Dibundu hört, schon seit seiner Jugend. Kantharsische Äpfel sind wohlbekannt, wenn auch sagenumwoben: Sie heilen jede Krankheit und machen einen sogar etwas jünger, wenn man den Geschichten glauben darf. Außerdem schmecken sie einfach unglaublich gut. In diesem Fall handelt es sich um eine Bestellung von 10 Äpfeln, die in einer großen Kiste verpackt sind. Für jeden Apfel, der intakt ankommt, bietet Herr Schwarz 500 Goldstücke. Er warnt außerdem davor, irgendwem das Ziel des Auftrags zu offenbaren, da es sich um ein so kostbares Gut handelt.

Wenn die Charaktere den Auftrag annehmen, möchte Herr Schwarz freudig auf den Geschäftsabschluss anstoßen. Er klatscht in die Hände. Ein Diener erscheint und bringt eine Flasche mit einer roten Flüssigkeit darin und ein Set kleiner Likörgläschen. Der Diener schenkt allen ein und Herr Schwarz hebt sein Glas. „Auf eine erfolgreiche Mission.“ Die rote Flüssigkeit schmeckt süß und würzig.

Szene 4 – Nicht, was es scheint

Nach dem Anstoßen verlassen die Charaktere das Hotel. Sie können hingehen, wo auch immer sie hin möchten (Frage: Was wollt ihr tun? Habt ihr noch etwas zu erledigen, bevor ihr aufbrecht?) Egal, wohin sie sich wenden, biegen sie kurz darauf in eine schmale Straße ab, die sie etwa zur Hälfte hinuntergegangen sind, als ihnen auffällt, dass die Straße plötzlich seltsam leer ist. Niemand ist vor ihnen zu sehen. Niemand hat die Straße nach ihnen betreten.

Im selben Moment, in dem ihnen das auffällt, tauchen auf einmal Leute vor ihnen aus einem Hauseingang auf. Sie sehen ein bisschen heruntergekommen aus und sind mit Säbeln und Speeren bewaffnet. Nach ihnen tritt ein Mann auf die Straße. Er ist besser angezogen als der Rest, hat blasse Haut, schwarze Haare und fast genauso dunkle Augen. Auch er ist bewaffnet. Aber noch hat er die Waffe nicht gezogen. Er lächelt die Charaktere an und fragt: „Was auch immer er Euch versprochen hat, ich bezahle das Doppelte.“ Wenn die Charaktere fragen, stellt er sich vor als „Jemand mit Interessen, die denen von Herr Schwarz entgegen stehen. Aber das muss euch nicht kümmern.“ Im Verlauf des Gesprächs tauchen auch hinter den Charakteren mehrere Gestalten auf.

Wenn sich die Charaktere weigern, die Details ihres Auftrags preis zu geben, kommt es zum Kampf. Statblocks für drei Banditen, drei Wachen und einen Banditenanführer. Der schwarzhaarige Mann bleibt im Hintergrund und greift nicht an.

Wenn die Charaktere ausreichend Schaden genommen haben oder alle Gegner tot sind, schreitet der schwarzhaarige Mann mit einem „Stopp!“ ein. Die Angreifer halten ggf. inne. Dann beginnt die ganze Szene zu verlaufen, wie ein Ölgemälde, das mit Terpentin besprüht wird. Die Farben verschwimmen und es wird dunkler, bis es nichts mehr gibt als einen Wirbel aus Grau und Braun. Die Charaktere fallen durch den Wirbel und plötzlich, mit einem Ruck, sind sie wieder zurück auf der Terrasse des Hotels Schlafender Drache. Sie sind unverletzt. Keine Zeit scheint vergangen. Ihnen gegenüber am Tisch sitzt jetzt der dunkelhaarige Mann, dem sie gerade begegnet sind, doch er trägt die feine Kleidung des blonden Herr Schwarz. Er lächelt die Charaktere an, ein wenig entschuldigend, aber in erster Linie zufrieden.

Szene 5 – Der echte Herr Orphio

„Entschuldigt bitte die Unannehmlichkeiten“, sagt er. „Ich hoffe, unser kleines Erlebnis gerade hat Euch nicht zu sehr verstört. Bitte, nehmt einen Schluck Wasser. Das  sollte Eure Geister wieder vollständig klären.“ Ein Diener tritt heran, mit einer großen Kristallkaraffe mit Wasser und fünf Kristallgläsern, stellt sie auf den Tisch und schenkt ein. Es ist der blonde Mann, der zuvor am Tisch saß. Bei dem schwarzhaarigen Mann handelt sich um Adelhart Orphio, der sich nun auch zum ersten Mal mit echtem Namen vorstellt. Er erklärt, dass es ihm sehr leid tue, aber er einfach haben testen müssen, ob die Gruppe in der Lage sei, sich einerseits zu verteidigen und andererseits, die Details des Auftrags für sich zu behalten. Denn der wahre Auftrag ist wesentlich delikater als eine Kiste (wenn auch sehr wertvoller) Äpfel.

„Jetzt, da ich weiß, dass Ihr so fähig und vor allem so vertrauenswürdig seid, will ich Euch die wahre Aufgabe erklären, zu deren Erfüllung ich Eure Hilfe benötige. Sofern Ihr noch zu einer Zusammenarbeit gewillt seid. Ich verspreche Euch, dass es fortan keine Geheimnisse mehr zwischen uns geben wird.“ Er senkt in kurzem Dank den Kopf. „Nun, seht Ihr, die Sache ist folgende: Ich wünsche zu heiraten. Die Familie meiner Verlobten aber ist sehr traditionell und sehr standesbewusst, und verlangt, dass ich einige Gegenstände vorweisen kann, über die ich derzeit tragischer Weise, nun… nicht verfüge. Ich hatte gehofft, in Euch Hilfe in dieser Angelegenheit zu finden.“

Auf die Frage, warum er die Gegenstände nicht mehr hat, seufzt Orphio tief und winkt mit der Hand, und alle Diener, die auf der Terrasse waren, ziehen sich zurück. „Mein Vater war in meinem Alter gewillt, eine Bürgerliche um der Liebe willen zu heiraten. Seine Mutter – meine Großmutter – konnte diese Vorstellung nicht ertragen und enterbte ihn kurzerhand. Das hat meinen Vater glücklicherweise nicht daran gehindert, etwas aus sich zu machen – unsere Welt ist wahrlich groß genug, als dass nicht alle Vorkommnisse überall bekannt sind oder in ihrer Schwere Würdigung erfahren. Dennoch ist es so, dass meine Großmutter bei Ihrem Ableben sämtliche Erbstücke der Familie mit sich begraben ließ. Sie war in dieser Hinsicht ein altes Biest.“

Auf die Frage, um welche Gegenstände es sich handelt: „Ein Stammbaum, eine Besitzurkunde und ein Siegelring.“

Auf die Bitte, das Grab zu beschreiben: „Um ehrlich zu sein war ich nie dort. Mein Vater weigerte sich, das Grab unserer Familie zu besuchen, solange seine Mutter dort ruht und ich habe dieses Verhalten beibehalten – wenn auch letztendlich nur aus Tradition und aus Bequemlichkeit.“

Zur Bezahlung: Er ist bereit, ihnen den gleichen Preis zu bezahlen, den er für die nicht existierenden Äpfel bezahlt hätte: stolze 5000 Gold.

Zum Ende des Gesprächs wünscht Orphio den Charakteren viel Erfolg und scheint sehr erleichtert. Er gibt ihnen einen außerdem einen Stab, der Waffen eine Minute lang magisch macht, mit zehn Ladungen.

Szene 6 – Der Friedhof

Der Friedhof ist ein weites Gräberfeld außerhalb der Stadt. Natürlich bricht gerade die Nacht herein, als die Charaktere ankommen. Alle dürfen einen Wahrnehmungswurf machen.

Dritthöchster: Dir fällt auf, dass ganz in der Nähe ein Skelett steht. Es hat einen Reisigbesen in den knochigen Händen und fegt. Als du dich weiter umguckst, siehst du noch weitere Skelette, die kleine Aufgaben zwischen den Gräbern erledigen.

Zweithöchster: Dir fällt auf, dass die Gräber alle unterschiedlich sind. Manchen sind große Mausoleen, manche sind nur einfache Erdhügel. Manche sind groß, manche sind klein, manche haben Statuen oder Grabsteine, manche sind gar nicht als Gräber erkennbar, wenn man es nicht wüsste. Anscheinend sind sehr viele verschiedene Spezies aus sehr verschiedenen Kulturen hier begraben. Manche Gräber sind außerdem deutlich neuer als andere. Auf einem relativ frisch aussehenden Grabhügel ganz in deiner Nähe welken ein paar Blumen vor sich hin und dazwischen glitzert etwas. (Falls der Charakter hingeht, um es zu inspizieren: Die kleine Statue einer Eule, mit glitzernd blauen Augen.)

Höchster: Du hörst etwas. Über den leicht klagenden Wind, der beständig über das Gräberfeld hinweg streicht, hörst du das leise Pfeifen einer fröhlichen Melodie. Du kneifst die Augen zusammen und siehst zwischen den Reihen der Gräber in einiger Entfernung ein Licht hindurchtanzen. Das Licht bewegt sich in Richtung einer größeren, dunklen Struktur und verschwindet schließlich darin, das Pfeifen hört auf und kurz darauf siehst du an der Stelle, wo das kleine Licht verschwunden ist, mehrere große Lichter angehen.

Die großen Lichter sind die Fenster der Hütte des Totengräbers. Es ist ein kleines Häuschen aus Stein und Holz, das sich da aus der Dämmerung herausschält, als die Charaktere darauf zugehen. Drinnen brennt Licht und ergießt sich in goldenen Flecken auf sie, als sie näher herantreten. Das Innere ist überschaubar. Es gibt nur einen Raum. Darin stehen ein Ofen, ein Bett, ein Tisch und ein Stuhl, und eine Waschschüssel auf einem hohen Tischchen. Der Totengräber ist ein fröhlicher Mann mit langen, schmutzig blonden Haaren. Er ist gerade dabei, das Gemüse für sein Abendessen zu putzen, und möchte die Charaktere daher nicht selbst noch einmal nach draußen begleiten. Er kann ihnen allerdings den Weg zum Grab beschreiben, oder ihnen sogar, bei einem Wurf auf Überzeugen gegen DC 10, ein helfendes Skelett mitschicken (Betty). Als weitere Information kann er ihnen nur mitgeben, dass er sich nur ein wenig um das Äußere des Grabes kümmert, das aber ansonsten lange niemand mehr dort gewesen ist. Es wundert ihn, dass sich nun plötzlich jemand dafür interessiert.

Betty führt die Charaktere dann durch das Gräbermeer. Schließlich stehen die Charaktere vor etwas, das aussieht, wie ein altes Hügelgrab. Ein massives Steintor führt hinein.

Szene 7 – Das Grabmal der Familie Orphio

(Download der Vorlage durch Klick auf die Bilder oder gleich hier Teil 1, Teil 2, Teil 3.)

1 Das Vestibül

Die Charaktere treten in einen halbrunden Raum. Er scheint bereits vor sehr langer Zeit gebaut worden zu sein. Die Wände sind genau wie der Boden aus glattem, dunklen Stein gefertigt. An der gegenüberliegenden Wand befindet sich eine von Gargoyles gesäumte steinerne Flügeltür. Über der Tür ist eine Inschrift: Der Tod bringt Trauer, wenn er das Ende ist, er bringt Hoffnung, wenn er eine Wende ist. Links und rechts im Raum stehen zwei kleine Altäre und mehrere Bänke, auf denen man verweilen könnte.

Auf der Tür befindet sich eine fast unsichtbare Glyphe, die nur mit einem erfolgreichen Wurf auf Nachforschung, DC 15, gefunden werden kann. Charaktere mit einem ebenfalls erfolgreichen Wurf auf Arkana können feststellen, dass es sich um Blitzrunen handelt, die beim Öffnen der Tür explodieren werden. Die Runen können mit einem Wurf auf Arkana, DC 20, entschärft werden. Ansonsten können die Charaktere andere lustige Möglichkeiten finden, die Tür zu öffnen, ohne Schaden zu nehmen. Die Tür selbst ist nicht schwer zu öffnen. Wird die Glyphe aber aktiviert, explodiert sie in einer Woge magischer Energie mit einem Radius von sechs Metern. Alle Kreaturen in diesem Radius nehmen 3W8 Blitzschaden bei einem misslungenen Rettungswurf auf Geschicklichkeit, DC 10, oder halb so viel bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

2 Ein Gang

Ein steinerner Gang führt tiefer in die Dunkelheit…

3 Der Raum mit der Statue

Die Charaktere kommen in einen runden Raum. Die Decke bildet eine von Säulen getragene Kuppel, die für alle ohne Dunkelsicht in der Dunkelheit verschwindet. Am oberen Ende jeder Säule sitzt auf einem kleinen Vorsprung ein Gargoyle und blickt auf sie hinab. In der Mitte des Raumes steht auf einem Podest die Statue einer Frau. Als die Charaktere näher kommen, hören sie auf einmal ein steinernes Knirschen. Als sie aufblicken, um zu sehen, woher das Knirschen kam, sehen sie, dass sich der Kopf der Statue in ihre Richtung gedreht hat. Langsam öffnet sich der steinerne Mund und sie hören eine Stimme sagen: „Ihr seid nicht willkommen.“

Nun hören sie ein Knirschen aus verschiedenen Ecken des Raumes,  als sich Schatten aus der Dunkelheit am oberen Ende der Säulen lösen.

It’s initiative!

Statblocks für drei Gargoyle. Trefferpunkte sollten auf je 30 angepasst werden.

4 Eine lange Treppe

Am anderen Ende des Raumes führt eine Treppe weiter nach unten. Die Luft ist kühl und trocken, und schmeckt irgendwie alt, als würde sich beim Atmen ein Belag von irgendetwas auf Mund- und Rachenschleimhäute legen.

7 Der Raum mit der Feuerschale

Die Charaktere kommen in einen großen, rechteckigen Raum. Sofort haben sie das Gefühl, dass der Tod sie umgibt. Sie gehen über Steinplatten, von denen einige Inschriften tragen. In die Wände sind Nischen eingelassen, in denen durch die kühle, trockene Luft über die Jahrhunderte mumifizierte Körper liegen. Links und rechts scheinen weitere Räume abzugehen.

In der Mitte des Raumes steht auf einem Podest eine weitere Statue. Vier Gargoyles halten dort mit vereinten Kräften eine große Steinschale. Als die Charaktere näher treten, flackert ein Feuer in der Schale auf und taucht den Raum in orangerotes Licht. An der vorderen Seite des Podests ist eine Inschrift.

Entzündet eine Kerze für sie, die sie immer zart war und den Tod vor Augen hatte. Entzündet eine Kerze für ihn, der er Zeit seines Lebens im Schatten seiner Schwester stand. Entzündet eine Kerze für sie, deren Taten für unser Haus groß waren, doch deren Hass sie noch im Tode trennt.

Auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes führt eine weitere Treppe nach unten, doch der Weg ist durch massive Gitterstäbe versperrt, die sich nicht bewegen lassen.

5 Die linke Krypta

Sowohl 5 als auch 6 sind Kryptas, von denen jeweils fünf kurze Gänge abgehen. Einige Stufen führen nach unten, in kleine Kammern mit jeweils einem Steinsarg darin. Auf jedem Steinsarg liegt eine Statue, die wohl die darin bestattete Person zeigt. Die Kammern gegenüber des Eingangs (c und h) sind ein wenig größer und scheinen edler ausgestattet: Die Särge waren einst bemalt und sind mit Blattgold verziert. Neben jeder Tür ist eine kleine Nische, in der Kerzen stehen. Keine davon brennt.

a: Die Statue einer Frau mittleren Alters hält eine Harfe und ein Blatt mit Noten. Die Noten sind lesbar. Hat die Gruppe einen Barden dabei, kann dieser die Noten entziffern und eine schöne, kleine Melodie lernen, die den Effekt Tanzende Lichter hat, solange sie gespielt wird.

b: Die Statue einer jungen Frau hält eine Rose.

c: Die opulente Statue eines bärtigen Mannes. Zu seinen Füßen liegt ein zusammengerollter Lindwurm.

d: Ein junger Mann. Neben ihm sitzt ein großer Löwer.

e: Ein älterer, glatzköpfiger Mann. Er hält einen Schädel.

6 Die rechte Krypta

Sowohl 5 als auch 6 sind Kryptas, von denen jeweils fünf kurze Gänge abgehen.  Dort führen einige Stufen nach unten, in kleine Kammern mit jeweils einem Steinsarg darin. Auf jedem Steinsarg liegt eine Statue, die wohl die darin bestattete Person zeigt. Die Kammern gegenüber des Eingangs (c und h) sind ein wenig größer und scheinen edler ausgestattet: Die Särge waren einst bemalt und sind mit Blattgold verziert. Neben jeder Tür ist eine kleine Nische, in der Kerzen stehen. Keine davon brennt.

f: Ein Mann, der zwei gekreuzte Schwerter hält.

g: Eine Frau, die eine prachtvolle Halskette trägt, in deren Mitte eine Sonnenscheibe zu sehen ist.

h: Eine ältere Frau, auf deren Schulter ein Rabe sitzt.

i: Eine ältere mit einem großen Turmschild.

j: Ein junger Mann, der ein Buch mit einem Halbmond darauf studiert.

Um das Rätsel zu lösen, müssen die Kerzen folgender Gräber entzündet werden: b, c, f, h.

Sind die Kerzen entzündet, hören bzw. sehen die Charaktere, wie die Metallstäbe zur Seite gleiten, die den Weg zur Treppe (8) versperrt haben,

8 Noch eine lange Treppe

Eine weitere Treppe führt die Charaktere noch tiefer in die Eingeweide der Erde. Es wird deutlich kälter.

9 Die Ahnengalerie

Am unteren Ende der Treppe angelangt kommen die Charaktere in einen langen Gang, der sich links und rechts von in beide Richtungen erstreckt. Gemälde und Statuen fürstlicher Gestalten ziehen sich entlang der Wände und blicken missbilligend auf sie herab, als sie vorbeigehen.

Der Gang endet in jeder Richtung vor einer massiven Holztür. Neben jeder Tür sitzt ein Gargoyle und starrt mit weit geöffnetem Maul vor sich hin. Eine Untersuchung der Gargoyles kann bei einem DC von 15 zu der Erkenntnis führen, dass es sich hierbei um eine Falle handelt. Die Mäuler der Gargoyles sind offensichtlich beweglich.

Die Tür, die zu Raum 10 führt, lässt sich einfach öffnen. Klappen die Charaktere das Maul des Gargoyles zu, lösen sie damit die Falle aus.

Öffnen die Charaktere die Tür zu Raum 11, ohne das Maul des Gargoyles zugeklappt zu haben, lösen sie damit die Falle aus.

Das Auslösen der Falle führt dazu, dass der jeweilige Gargoyle den Charakteren einen Schwall Säure entgegenspuckt. Charaktere in einer geraden Linie vor dem Gargoyle nehmen 1W10 Säureschaden.

(Meine Spieler hat das Setup total verwirrt, sie wurden zweimal angekotzt, es war herrlich.)

10 Die Bibliothek

Die Charaktere kommen in einen L-förmigen Raum, der von hohen Regalen gesäumt ist. Vitrinen stehen im Raum verteilt. Es muss einst ein prachtvoller Ort gewesen sein, doch viele der Folianten, die einst hier aufbewahrt wurden, sind so stark verwittert, dass sie zu Staub zerfallen, wenn sie hochgehoben werden.

Falls die Charaktere sich dafür interessieren, können sie aber noch einige interessante Titel finden, darunter eine schwer zerlesene Kopie des dicken Schinkens „Die Taten des Hexenmeisters“, einer Biografie über einen bekannten Nekromanten; eine Kopie von „Die Nächste Jagd, Teil III: Purpurwürmer“, die viele tolle Abbildungen enthält, und ein dünnes, fleckiges Büchlein namens „Die Tavernen der Sonnenküste. Erinnerungen eines Herumtreibers“.

Als sie um die Ecke kommen, entdecken die Charaktere im hinteren Teil des Raumes eine dunkel gekleidete Gestalt. Sie hat ihnen den Rücken zugewandt und scheint in einem Buch zu lesen. (Wenn ihr mögt, könnt ihr sie beschreiben wie die Sucher aus Skyrim. Just because I love those.)

Hinter ihr, an der Rückwand des Raumes, können die Charaktere zwei weitere steinerne Gargoyles ausmachen, die eine Kiste halten.

Statblock für einen Bodak.

Der Bodak verhält sich nicht feindlich und liest in Ruhe weiter, außer die Charaktere versuchen, sich der Kiste zu nähern oder ihm zu schaden.

Die Kiste enthält vier Schriftrollen:

  • Wiederbeleben
  • Niedere Dämonen beschwören
  • Gebet der Heilung
  • Eine Besitzurkunde über Ländereien an einem Ort, von dem sie noch nie gehört haben.

11 Das Wohnzimmer

Die Charaktere kommen in einen weiteren Raum mit dem Flair eines Wohnzimmers, das wohl vor langer, laaanger Zeit einmal gemütlich war. An der Wand ihnen gegenüber ist ein großer, offener Kamin, auf dessen Sims ein weiterer Gargoyle sitzt. Über dem Kamin hängt ein großer Wandteppich, der einen Baum zeigt. Entlang seiner Äste stehen verschiedene Namen. Ein Ast am oberen Ende ist ausgeschnitten worden.

Vor dem Kamin steht ein Tisch, um den ein paar Sessel und eine Chaiselongue  gruppiert sind. In einem der Sessel sitzt eine Frau. Sie trägt ein grünes, deutlich mottenzerfressenes Kleid, und darüber eine Lederrüstung,  neben ihr lehnen ein Bogen und ein Langschwert. Ihr Gesicht ist eingefallen und ihre Gestalt ausgemergelt. Ihre Haare sind weißblond und strähnig. Sie dreht den Kopf zu euch und erhebt sich, als ihr eintretet.

Bei der Frau handelt es sich um Nienna, die ehemalige Leibwächterin von Helemburgis. Sie ist nicht sehr begeistert von der Störung und noch weniger davon, dass die Charaktere gerne den Teppich mitnehmen wollen.

It’s initiative!

Statblocks für den Wight.

Nach dem Kampf können die Charaktere den Raum durchsuchen. Sie finden ein Fläschchen mit Glitzerndem Staub, der den Effekt „Schlaf“ hat, wenn es geworfen wird und zerbricht. Sie finden außerdem ein Fläschchen mit einer schwarzen, dickflüssigen Substanz darin, das Gift „Tücke“ (Kon-Rettungswurf gegen DC 15 oder vergiftet für eine Stunde, die Kreatur ist während dieser Zeit blind). Außerdem finden sie drei Fläschchen mit einer roten, angenehm duftenden Flüssigkeit darin (Heiltrank 4W4+4).

Der Zugang zur kurzen Treppe 12 ist hinter einer falschen Wand verborgen. Diese lässt sich über den Gargoyle auf dem Kaminsims öffnen, indem man den Kopf ein Stück nach unten zieht.

12 Die kurze Treppe

Nicht wie bei Harry Potter.

13 Die letzte Unruhestätte

Die Charaktere kommen in einen letzten Raum. Edle Wandbehänge verbergen hier den dunklen Stein der Wände. Am gegenüberliegenden Ende des Raumes steht eine Art steinernes Himmelbett. Auf diesem liegt eine Gestalt. Als die Charaktere näher herantreten, richtet sie sich auf und fragt: „Nienna?“

Helemburgis ist nicht erfreut von den Eindringlingen und durchschaut schnell, dass die Charaktere gekommen sind, um ihre Familienerbstücke zu entwenden, auch wenn ihre zeitliche Wahrnehmung etwas verschoben ist: so ist sie der festen Annahme, ihr Sohn hätte die Charaktere geschickt. Von einem Enkel weiß sie gar nichts.

Statblocks für die Banshee

(Meine Spieler hatten unverschämtes Glück. Falls sich bei euch ein TPK abzeichnet, spielt ein bisschen mit den Lebenspunkten, es soll ja Spaß machen.)

Ist Helemburgis besiegt, finden die Charaktere an ihren Überresten Schmuck im Wert von 300 GP. Außerdem trägt sie an ihrem Finger den Siegelring der Familie.

Szene 8 – Abschluss mit Apfel

Herr Orphio erwartet die Charaktere wieder auf der Terrasse des Hotels. Er ist unglaublich glücklich, wenn die Gruppe mit den Erbstücken seiner Familie eintrifft und stellt den Charakteren sofort einen Scheck aus, einzulösen in jedem größeren Kreditinstitut.

Dann winkt er einen Diener heran, der eine hölzerne Kiste trägt – „Als Entschuldigung für die kleine Lüge bei unserem ersten Treffen.“

Die Kiste enthält Kantharsische Äpfel.

Wenn die Charaktere zugreifen, ist es das beste Obst, das sie jemals gegessen haben. Es ist süß und so saftig, dass, egal wie vorsichtig sie zu essen versuchen, ihnen der Saft über die Mundwinkel nach unten tropft. Es schmeckt nach Vanille und Erdbeere und Safran, alles zusammen und nach noch viel mehr, was sie überhaupt nicht alles auf einmal greifen können. Sie spüren, dass sich von ihren Mägen aus Wärme in ihren Adern ausbreitet, bis jede Zehe und jede Fingerspitze kribbeln. Sie verlieren sämtlichen Schaden und alle negativen Effekte, die noch auf ihnen lasten.

Happy End

Adventskalender-Projekt 2021

Morgen startet unser diesjähriges Adventskalender-Projekt!

In diesem verlassen wir das Gasthaus Zum Lachenden Drachen und erzählen eine Geschichte, die vor einigen Podcast-Einleitungen begann. Genauer gesagt erzählen wir von Gael, dem Schankjungen und Barden des Gasthauses, und von seinem Abenteuer.

Es begab sich im Frühjahr, dass ein alter Studienfreund Grims, des Wirts, im Gasthaus einen Zwischenstopp einlegte. Nicht alle Stammgäste waren darüber erfreut, denn der Studienfreund hörte auf den Namen Ralajan – was noch zu verschmerzen gewesen wäre – und war ein Illithide. Er war gekommen, um sich von Grim dabei helfen zu lassen, eine Reise in die Grüne Wüste zu planen, jenen sagenumwobenen Ort im Süden, an dem noch grüne Drachen leben sollen, wenn man nur wusste, wo man suchen musste. Doch das interessierte Ralajan nicht. Ralajan suchte dort nach etwas anderem: Nach dem Grab des letzten Hohepriesters einer lange untergegangenen Hochkultur. Wenn er Recht hatte, dann würde er in diesem Grab einen noch intakten Körper finden und, noch viel wichtiger, in diesem Körper ein intaktes Hirn.

Doch bis dorthin mussten viele Gefahren überwunden werden: Ozeane und Steppen, Regen und Hitze, Monster und Diebe, Hunger, Durst und Kälte.

Kurz: Es war ein unvergleichliches Abenteuer.

Wie hätte Gael diesen Verlockungen widerstehen können?

In einer Nacht-und-Nebel-Aktion packte er seine Sachen und zog aus, um sich Ralajan anzuschließen.

Und durch dieses kleine Adventskalender-Projekt könnt ihr das auch.

Ein wenig Abenteuer – jeden Morgen bis Weihnachten.

Die Episoden findet ihr ab dem 1.12.2021 hier.

Das Gasthaus Zum Lachenden Drachen

Nachdem wir uns für Episode 11: Gasthäuser und Tavernen schlau gemacht hatten, haben wir nun den Lachenden Drachen so ausgearbeitet, als wäre er eines der Gasthäuser aus Taverns, Inns, and Taprooms! … oder zumindest so in der Art. Nur für den Fall, dass jemand mal dort vorbeischauen will. So oder so ist es ein toller erster Aufschlag für die Welt des Lachenden Drachen, die beständig immer weiter vor sich hin wächst. Unbeabsichtigt!

Zum Lachenden Drachen

Atmosphäre: Gesellig

Unterbringung: Gemütlich, wenige Betten

Essen: Herzhaft, Hausmannskost

Unterhaltung: Was auch immer die Gäste mitbringen, manchmal ein Barde

Region: Wald, Dörflich

Kosten

2/5

Das Gasthaus zum Lachenden Drachen befindet sich auf einer felsigen Anhöhe inmitten des Dorfes Drakenley, in den Überresten einer wohl ehemals stolzen Burg, von der heute nur noch Ruinen übrig sind. Es ist ein kleines Fachwerkhaus mit Butzenscheiben und dunklen Schindeln, das alt, aber gut gepflegt wirkt. Über der schweren Eingangstür hängt das Schild eines lachenden Drachen mit einem großen Bierkrug. In den Abendstunden ist es meist gut besucht. Stimmengewirr und Bratenduft liegen in der Luft.

Das Erdgeschoss des Gasthauses zum Lachenden Drachen. Die Tür führt in einen Schankraum mit fünf runden Tischen und einem Kamin zur Linken. vor dem Tresen an der Wand gegenüber dem Eingang stehen Hocker. Hinter dem Tresen geht es in die Küche und, durch die Küche, weiter in die Vorratskammer und in den Keller. Vom Schankraum aus führt rechts eine Treppe nach oben ins private Obergeschoss.

Hintergrund

Stellt man sich gut genug mit den Dörflern im Gasthaus, werden sie einem die Gerüchte erzählen, wie das Etablissement zu seinem Namen kam. Es wird gemunkelt, dass die Burg, die auf der Anhöhe thronte, einst dem König des östlichen Reichs gehörte. Als das Königreich im Krieg der Drei Reiche fiel, nisteten sich Banditen dort ein, plünderten die umliegenden Städte und häuften ein nicht zu verachtendes Vermögen an. In der Folge wurde die Burg mehrmals von anderen Plünderern und auch Söldnerheeren belagert, konnte aber nicht eingenommen werden. Doch irgendwann erregte der Reichtum des „Banditenkönigs“ wahrlich ungewollte Aufmerksamkeit. Ein Drache tauchte auf und beanspruchte den Schatz für sich. Diesem Wunsch konnte niemand etwas entgegensetzen. In den folgenden Jahrzehnten machte er es sich in den Höhlen tief unter der Burg gemütlich und beschäftigte sich damit, den Bauern das Vieh wegzufressen und sein Vermögen immer weiter zu vergrößern.

Dort lag er also, bis vor 73 Jahren eine Gruppe von Abenteurer*innen in den Wald aufbrach. An dieser Stelle werden die Spekulationen noch wilder als ohnehin schon, doch die meisterzählte Geschichte geht wie folgt: Die Gruppe verschaffte sich Zugang zum Berg und setzten dem Drachen so zu, dass er in Richtung Süden davonflog und seitdem nicht mehr gesehen ward.

Die Abenteurer*innen teilten den Schatz unter sich auf und vier von ihnen zogen weiter. Doch zwei blieben zurück und eröffneten ein Gasthaus. Im Laufe der Jahre hat sich rund herum eine kleine Ortschaft gebildet. Größtenteils besteht diese aus Individuen, die an anderen Orten Probleme hatten, Arbeit suchten oder einfach nur ihre Ruhe wollten.

Grim Feuerbart

Grim ist der Wirt des Lachenden Drachen und ein Zwerg. Sein Alter ist schwer zu schätzen. Auf Nachfrage gibt er 333 Jahre an, doch manche behaupten, dass er viel älter sein muss. Obwohl sie inzwischen mit grauen Strähnen durchzogen sind, leuchten seine Haare und sein Bart weiterhin rot. Sein linkes Auge ist hellblau, doch sein rechtes Auge ist ein Rubin, über den in okkulten Dingen besonders bewanderte Reisende zu sagen wissen, dass es sich um einen Gegenstand aus der alten Blutmagie der Wüstenvölker im Süden handeln könnte. Obwohl er nur zu seltenen Gelegenheiten sein dickes, in Leder gebundenes Buch herausholt, ist Grim ein weltgewandter und äußerst fähiger Magier. Deutlichster Hinweis darauf sind die zahlreichen Absurditäten im Gasthaus, über die man zu stolpern beginnt, sobald man hinter die Kulissen blickt.

Melendir

Melendir ist der Waldelf, der im Lachenden Drachen für gewöhnlich das Essen auf den Tisch bringt. Hin und wieder trifft man ihn dafür im Wald auf der Jagd – wobei das auch mit Abstand der Teil des Ganzen zu sein scheint, der ihm am meisten Spaß macht. Ansonsten werkelt er rund ums Haus und betätigt sich auch als Rausschmeißer, falls das einmal nötig ist. Melendir ist groß und breitschultrig, und hat schulterlange, tannengrüne Haare, die nur schwer zu bändigen sind. Außerdem ist er an verschiedenen Stellen tätowiert. Besonders auffällig sind jedoch sein linkes Ohr, von dem ein Teil fehlt, und seine linke Gesichtshälfte, die aussieht, als habe sich etwas einmal darin festgekrallt und nicht mehr loslassen wollen. Es hat bislang aber noch niemand gewagt, zu fragen, was das gewesen sein könnte.

Entgegen seines finsteren Äußeren aber, ist der Elf eigentlich freundlichen Gemüts – sieht man von seinem aufbrausenden Temperament einmal ab. Bei Interesse offenbart er einen großen Wissensschatz über Natur, Tiere und so ziemlich jede schwere Waffe, die es in diesen Landen gibt.

Gael

Gael ist die Bedienung im Lachenden Drachen, ein menschlicher Junge um die Zwanzig, mit rotblonden Locken und vielen Sommersprossen. Er lacht gerne und kommt schnell mit jedem ins Gespräch, ob altbekannt oder neu im Ort. Außerdem hat er eine Liebe für Geschichten von früher und Gerüchte von außerhalb, die er auf Nachfrage sehr gekonnt wiedergibt. An ruhigeren Abenden packt er manchmal die Laute aus und spielt ein wenig. Außerdem ist er sehr hilfsbereit. Über seine Eltern ist nichts bekannt, doch seine Großmutter, die ebenfalls im Ort lebt, soll früher eine der Musikantinnen am Hof von Werth gewesen sein – und eine Schönheit.

Das Dorf

Der Lachende Drache ist das einzige Gasthaus im Ort und in vielerlei Hinsicht sein Zentrum. Daher haben die Dorfbewohner ein ausgeprägtes Interesse daran, „ihrem“ Gasthaus unter die Arme zu greifen, wenn es nötig ist. An den seltenen Tagen, an denen die Besitzer nicht zugegen sind, wird man eine wechselnde Besetzung von Dorfbewohnern hinter dem Tresen finden, die versuchen, alles am Laufen zu halten, frei nach dem Motto „Ihr seid doch sowieso immer hier“. Geschlossen ist das Gasthaus nur, wenn es gar nicht mehr anders geht.

Zimmer und Annehmlichkeiten

Da Gruppen von Reisenden selten sind, spielen Zimmer für Übernachtungsgäste keine sonderlich große Rolle. Die Besitzer haben Schlafmöglichkeiten in einem der Türme hergerichtet. Dort führt eine schmale, steile Treppe nach oben, die unter dem Einfluss mehrerer Humpen Bier nicht ganz ohne ist. Sollte jedoch mal ein Betrunkener die Treppe wieder hinunterfallen, wird er bemerken, dass sein Fall magisch gedämpft wird und er weich wie in einem großen Heuhaufen landet. Endlich oben angelangt, erreicht man einen rechteckigen Raum, der offensichtlich nicht viel benutzt wird. Doch es scheint alles da zu sein, was man braucht, vor allem fünf rustikale Betten mit großen, fluffigen Kissen. Für alle Gäste, die dann noch übrigbleiben, müssen provisorische Lösungen gefunden werden. Aber man ist erfinderisch in diesem Teil der Welt.

Magische Dienstleistungen

Der Wirt bietet kleinere magische Dienstleistungen wie das Identifizieren von magischen Gegenständen, Reparaturen oder Hintergrundwissen zu bestimmten Fragen an – vorausgesetzt, das Ganze interessiert ihn genug.

Extrawürste

Sollte man als Reisender im Gasthaus einen Wunsch äußern, stehen die Chancen gut, dass er erfüllt werden kann, solange jemand im Ort die notwendigen Fähigkeiten hat. Das betrifft vornehmlich „normale“ Dinge wie das Waschen von Kleidung, das Aufstocken von Rationen, das Besorgen von Tränken aus dem Fundus des Apothekers, oder der Erwerb kleiner Apparaturen aus der Werkstatt der Gnomin Tinka, doch auch ungewöhnliche Anliegen könnten zu machen sein.

Speisen und Getränke

Das Essen im Lachenden Drachen ist bodenständige Kost, serviert in Tongeschirr ohne Schnickschnack. Es fehlt ihm an außergewöhnlichen Zutaten oder gekonnter Präsentation, doch alles ist von guter Qualität und genau das, was man nach einem langen, arbeitsamen Tag braucht. Der Wirt empfiehlt das Bier aus Silberstadt, hat jedoch auch Fässer mit Wein aus der Gegend von Karpeting im Angebot, den er vornehmlich zu besonderen Anlässen ausschenkt. Die härteren Getränke im Sortiment sind vor allem Obstbrände und Kräuterschnäpse, die zum Teil selbst angesetzt sind. Ansonsten gibt es die üblichen Säfte, Milchprodukte und, für die ganz Harten, Wasser.

Frühstück (1 Silberstück)

Da es nur selten Übernachtungsgäste gibt, ist Frühstück eine unübliche Angelegenheit im Lachenden Drachen. Sind doch einmal Reisende da, die noch nicht in einem Ausmaß zur Familie gehören, dass sie bei Grim und Melendir mitessen, was auf den Tisch kommt, finden sie morgens meist die Gnomin Henrietta oder Gaels Großmutter hinter dem Tresen, die ein einfaches, aber stärkendes Frühstück kredenzen.

Abendessen (2 Silberstücke)

An den Abenden kommt auf den Tisch, was auch immer die Küche an diesem Tag hergibt. Das ist meist ein Braten oder ein deftiger Eintopf, dazu selbstgebackenes Brot. Extrawünsche sind möglich und werden je nach Möglichkeit erfüllt. Zu wechselnden Zeiten am Abend schließt die Küche. Vornehmlich, wenn das warme Essen aus ist oder Melendir keine Lust mehr hat – je nachdem, was zuerst kommt.

Nachtisch und Snacks (5 Kupferstücke)

Als Kleinigkeit für den hohlen oder süßen Zahn gibt es in Abhängigkeit von der Saison Kuchen, Obst, Nüsse, Esskastanien oder Mus in verschiedenen Geschmacksrichtungen.

Der Lachende Drache

Erweist man Grim oder Melendir einen großen Gefallen und fragt dann erneut nach der Geschichte des Gasthauses, werden sie einem die wahre Begebenheit des Kampfs gegen den Drachen erzählen. Grim brachte den Drachen unten in seinen Höhlen mit einem mächtigen Zauber zum Lachen. Und er lachte. Und lachte. Und lachte. Nachdem er zwei Wochen lang gelacht hatte – in denen Grims Begleiter*innen im Wesentlichen damit beschäftigt waren, Grim auf den Beinen zu halten – wurde es dem Drachen zu viel und er trat den Rückzug an. Die Burg war danach zu haben und der Name stand fest. Allerdings bedeutet dies auch, dass der lachende Drache vielleicht noch immer irgendwo dort draußen ist.

Quests:

Die Suche nach dem Holunderwein, zu finden hier.

Wenn man sich bei der Aufnahme verhaspelt…

… und Freunde hat, die backen können.

„Könnten wir dann auch vergessen, wenn jemand deine tausend Jahre alte Schriftstolle – … Schriftstolle? SCHRIFTSTOLLEN! Nur jetzt, in der Vorweihnachtszeit. Hahaha!“

Ja… So werden dumme Witze geboren.

Und gebacken.

Hier ein Schriftstollen, gebacken von unserem Freund und Mitspieler Daniel, alias Gewuerzgurke. Erhältlich in den Geschmacksrichtungen Nougat, Rosine/Marzipan, Schokolade und für die figurbewussten unter uns: Klassisch Stollig…

Fröhliche Weihnacht!

Ein frisch gebackener Schrift-Stollen mit Puderzucker-Schrift "Frohe Weihnachtszeit" und dem Bild eines Drachen.

P.S. Was bei diesem Versprecher eigentlich herauskommen sollte, ist in der Einleitung zu Episode 12: Vampire zu hören. Und auch das Outtake – ganz am Ende der Folge.

Die Vorratskeller des Lachenden Drachen

Die nachfolgenden Vorratskeller entstanden zur Einleitung von Episode 8 und sind eine nicht ganz ernst gemeinte Erweiterung des Lachenden Drachen – doch wer könnte sagen, sie wären nicht dort?

Die Ausführungen zum Vorratskeller des Lachenden Drachen richten sich an Spielleiter*innen. Falls ihr Lust habt, den Keller zu erkunden, schickt den Eintrag der/dem Spielleiter*in eures Vertrauens und hört an dieser Stelle auf zu lesen.

Diese Karte zeigt den Vorratskeller unter dem Lachenden Drachen. Er weit ganze 17 Räume und Gänge auf. Es ist wirklich kein Wunder, dass hier Dinge verloren gehen.

Quest-Beginn

Ihr erklärt euch bereit, Grim dabei zu helfen, seinen verschollenen Wein zu suchen. Unter einigem Grummeln geht er euch voran nach drinnen, durch die Gaststube, in die Küche und eine schmale Stiege hinunter in einen Raum voller Fässer, Krüge und Gläser. Von der Decke hängen verschiedene Kräuter und Gewürzpflanzen. Am hinteren Ende schließt er eine kleine, aber massive Holztür auf und tritt zur Seite, um euch Platz zu machen. Hinter der Tür führt eine Treppe hinunter ins Dunkel. Die Luft, die euch entgegenschlägt, ist kühl und trocken. „Aber passt auf“, schickt Grim euch hinterher, als ihr die ersten Stufen betretet. „Ich räume dort unten hin und wieder auf, aber irgendwas findet immer seinen Weg da rein.“

Ihr folgt der Treppe nach unten. Mit jedem Schritt wird das Gelächter aus dem Schankraum oben etwas leiser. Eure Bedenken, was die Dunkelheit angeht, verfliegen schnell, als ihr bemerkt, dass in regelmäßigen Abständen Fackeln an den Wänden angebracht sind, die auflodern, wenn ihr nähertretet. Hinter euch verlöschen sie wieder.

Am Fuß der Treppe angelangt, steht ihr in einem langen Gang. Zu eurer Linken erkennt ihr gerade noch, dass der Gang nach rund 15 Metern in einen höheren Raum mündet. Wer auch im Dunkeln noch gut sieht (Dunkelsicht), erkennt in der hinteren Ecke des Raumes drei Fässer, die in Vertiefungen in der Wand liegen. Davor befindet sich auf der rechten Seite eine Tür. Im rechten Teil des Ganges erkennt ihr eine weitere Tür an derselben Wand, bevor dieser nach links abknickt. Willkomen im Vorratskeller des Lachenden Drachen!

Die Kellerräume

1 Ihr steht vor einer schweren, aber schon leicht morsch aussehenden Holztür. Wer aufmerksam hinhört (Wahrnehmungswurf mit DC 10), vernimmt dahinter ein gleichmäßiges, träges „Schlopp-Schlopp“.

2 Ihr gelangt zu einer massiven Holztür. Sie ist nur angelehnt. Wer Ohren hat wie ein Luchs (Wahrnehmungswurf mit DC 20) vernimmt etwas, das entfernt wie ein Kichern klingt.

3 Als ihr um die Ecke tretet, seid ihr in einem langgezogenen, etwa zwei Meter hohem Gewölbekeller. Säuberlich aufgereiht liegen dort Wein- und Bierfässer in Vertiefungen im Stein. Einige der Vertiefungen sind leer.

4 Als ihr die Reihen entlanggeht, hören die besonders Hellhörigen (Wahrnehmungswurf mit DC 13) ein Schaben aus einer der leeren Nischen. Mit guten Augen könnt ihr erspähen, dass die Nische nicht wie die anderen mit einer steinernen Wand abschließt, sondern an ihrem hinterem Ende in einen Tunnel übergeht, der weiter ins Erdreich hineinführt. Und ihr sehr dort drin etwas glitzern…

Falls ihr neugierig die Hand hineinsteckt, krallt sich etwas an euch fest!

Kämpft gegen die Krabbelnde Klaue.

5 Der Gang hinter dem leeren Weinfass-Lagerplatz ist breit genug, dass sich mittelgroße und kleinere Kreaturen hindurchzwängen können. Wenn ihr dem Gang folgt, scheucht ihr dabei noch eine weitere Klaue auf, findet dafür aber überall im Gang verstreut insgesamt 27 Goldmünzen und einen Rubin.

Essen für eine ganze Kompanie

6 Als ihr den Raum betretet, seht ihr vor euch einiges an Gemüse in der Luft schweben.

Wer genau hinsieht (Wahrnehmungswurf mit DC 13), erkennt einen schwach schillernden Bereich im Raum. Das Gemüse hängt in einem großen Gallertwürfel und unvorsichtigere Mitglieder der Gruppe laufen möglicherweise mitten in den Würfel hinein. Er ist fast durchsichtig und wabbelt langsam den Raum auf und ab. Ihr interessiert ihn nicht weiter, und wer das Pech hat, an ihm zu kleben, wird merken, dass er sich anders verhält als die Gallertwürfel, die ihr kennt: Er kribbelt nicht unangenehm auf der Haut. Der Würfel protestiert auch nicht, wenn Dinge aus ihm entnommen oder in ihn hineingelegt werden. Das Gemüse in seinem Inneren ist frisch und knackig.

Den Raum säumen Regale mit verschiedenen Utensilien, von eingelegtem Gemüse und eingekochtem Obst über Mehl bis hin zu Hülsenfrüchten in großen Krügen.

7 Als ihr die Tür aufstoßt und einen Schritt durch den breiten Türbogen macht, verstummt das Kichern und euch schlägt der Duft von geräuchertem Speck in die Nase. Tatsächlich: von der Decke hängen Schinken, Würste und Wildbret herab. Für die Fleischfresser unter euch sieht alles zum Anbeißen aus. Gerade überlegt ihr, ob es Grim wohl auffällt, wenn ihr euch ein paar Würstchen genehmigt, da beginnen die Würste und eine der Keulen, ein Eigenleben zu entwickeln und fliegen euch um die Ohren!

Kämpft gegen: 2 geflügelte Kobolde, die sich zwischen den Nahrungsmitteln an der Decke versteckt halten (Wahrnehmungswurf DC 15), und 2 normale Kobolde, die auf dem Boden herumwuseln, euch Beine stellen und euch in die Knöchel beißen.

8 Die Tür in diesen Raum ist nur angelehnt. Es riecht leicht nach ungewaschenen Socken.

9 Hier riecht es intensiv nach Stinkefuß. Käse stapelt sich in Rädern auf flachen Regalen. Unterschiedliche Gelb-, Orange- und Blautöne grüßen euch. Wer ganz interessiert sucht, findet auch zwei Käseräder mit Grünstich. Sie riechen und schmecken nach Bärlauch. Ein Bärlauchlaib gibt 30 Stücke, und ein Stück Käse heilt 5 Lebenspunkte. Man kann allerdings immer höchstens 2 in 24 Stunden davon essen. In einer andere Ecke riecht ein Käse ganz besonders herzhaft. Konstitutionsrettungswurf gegen 10, oder ihr müsst den Raum leicht flau im Magen verlassen.

10 Die nächste Tür ist wieder verschlossen, aber nicht abgeschlossen. Dahinter findet ihr Kannen mit Milch, Fässchen mit Butter und Krüge voll Joghurt, außerdem Quark in kleinen, abgedeckten Bottichen.

Das Getränkelager

11 Die Tür am Ende des Gangs ist verschlossen und klemmt. Mit kräftigen Händen lässt sie sich aufbrechen. Dahinter findet ihr in einen großen Raum, der mehr als alle anderen, die ihr bisher gesehen habt, an ein großes Lager erinnert. Es stapeln sich Kisten und Körbe, viele von ihnen leer, andere enthalten leere Flaschen. Links neben der Tür ziehen sich Regale mit Saftflaschen entlang.

Es dauert eine Weile, bis ihr alles durchsucht habt.

Bei eurer Suche findet ihr…

… in einer Kiste mit ansonsten leeren Flaschen eine kleine, bauchige Flasche mit einer bernsteinfarbenen Flüssigkeit darin, die süßlich riecht und schmeckt. (Trank der Wachsamen Ruhe. In den nächsten 8 Stunden kann die Kreatur, die den Trank getrunken hat, nicht magisch zum Einschlafen gebracht werden; die Kreatur muss nicht schlafen und kann eine lange Rast mit allen Effekten nehmen, ohne zu schlafen.)

… unter einem Regal eine Schriftrolle mit dem Zauber „Schmieren“ darauf.

… in einem Bastkorb mit Deckel eine Mäusefamilie.

Schließlich entdeckt ihr (Nachforschungswurf mit DC 15) an der gegenüberliegenden Wand eine Kiste mit vollen, dunkelgrünen Flaschen.

Als ihr in die Kiste greift, um eine Flasche herauszuziehen und das Etikett zu überprüfen, beißt euch die Flasche in die Hand!

Kämpft gegen die Weinflaschen-Mimik!

Nachdem ihr die Mimik besiegt habt, seid ihr mit den anderen Flaschen in der Kiste vorsichtiger. Diese sind jedoch tatsächlich, wonach sie aussehen: Flaschen mit Holunderwein.

Die Burgruine

12 Aufgang zum Inneren der Burgruine, große Halle. Als ihr gerade daran vorbeigeht, kommt euch von oben ein Käselaib entgegen gerollt. An ihm klebt ein geplätteter Kobold. Ein zweiter Kobold folgt seinem Kollegen auf dem Fuße, ergreift aber hektisch die Flucht, als er euch erblickt.

13 Aufgang zum Inneren der Burgruine, Kapelle.

14 An seinem anderen Ende mündet der Tunnel in ein Vestibül. Es sieht aus, als sei es einst edel gewesen, doch von der Treppe her weht ein warmer Wind von draußen herein. Ein Flügel des schweren Holztores, das einmal den Weg hinein versperrte, ist aus seinen Angeln gebrochen. Was auch immer es hier einst an Prunk und Reichtum gegeben haben mag, ist lange geplündert worden.

15 Auch die Steintür auf der gegenüberliegenden Raumseite wurde aufgebrochen und ihr könnt einen langen, geraden Korridor betreten. Bei genaueren Hinsehen (Wahrnehmungswurf mit DC 12), fallen euch etwa in der Mitte des Ganges dunkle Flecken auf dem Boden auf.

Mit etwas Nachdenken und nach kurzer Suche kann man auf die Ursache der Flecken schließen: An dieser Stelle kommt ein Fallbeil von oben, und hat vermutlich schon so manchen Abenteurer einen Arm oder den Kopf gekostet.

Unaufmerksame Abenteurer lösen hier möglicherweise eine der Druckplatten im Boden aus und werden, falls sie nicht schnell zur Seite springen (Geschicklichkeitsrettungswurf gegen 15) von der leicht rostigen Klinge erfasst (2W6 Hiebschaden). Das Fallbeil kann allerdings blockiert werden (Fingerfertigkeitswurf mit DC 15), oder sehr geschickte Akrobaten können den Auslöser vermeiden (Akrobatikwurf mit DC 12).

16 Der nächste Raum macht ebenfalls den Eindruck, als sei er einst prachtvoll gewesen, doch sind seither Jahrhunderte der Vernachlässigung und des Vergessens ins Land gezogen. An der gegenüberliegenden Wand ist ein steinerner Thron aufgestellt, auf dem die ebenfalls steinerne Gestalt eines Königs sitzt. Links und rechts von ihm stehen jeweils zwei Statuen. Links und rechts des Eingangs, durch den ihr eingetreten seid, liegen in Alkoven in der Wand insgesamt vier Skelette in Rüstungen. An der linken Wand hängen Schilde mit Wappen: Ein Eber, ein Löwe, ein Adler und ein Hengst. An der rechten Wand hängen Waffen: Ein Schwert, eine Axt, ein Hammer und ein Morgenstern.

Über der Statue es Königs ist ein Spruch in die Wand eingraviert.

Zur Linken des Königs war immer der Löwe
So war es immer, so soll es sein.
Zur Rechten das Adlers kann niemand mehr sitzen,
er war sich für Helfer immer zu fein.
Suchst du Klingen, so such nah am König,
doch suchst du den Hengst, so suche fern.
Wer Eber bezwingt, trägt kein Schwert am Gürtel,
Und wer den Hengst reitet, der trägt den Stern.

In die Wand eingearbeitete Verse

Wenn ihr das Rätsel gelöst und den Statuen die richtigen Waffen und Schilde gebracht habt, löst sich der Thron des Königs mit einem Knirschen von der Wand und gibt einen schmalen Durchgang frei.

Löst ihr das Rätsel falsch, wird bei jeder falschen Lösung ein Skelett sich aus seinem Alkoven erheben und angreifen. Auch jeder Versuch, ihre Totenruhe zu stören, wird den Skeletten nicht gefallen! Kämpft gegen Skelette in guter Rüstung: Die Skelette sind wie die im Monster Manual mit ein paar kleinen Extras: sie haben 25 Trefferpunkte und Rüstungsklasse 14. Ihre Angriffe verursachen zusätzlich 1W4 nekrotischen Schaden. Von der verletzten Stelle ausgehend breitet sich eine gräuliche Farbe immer weiter aus, und die Wunde riecht faulig. Die meisten erholen sich mit ein wenig Schlaf von selbst, doch weniger robuste Abenteurer (Konstitutionsrettungswurf gegen 10) verlieren im Folgenden jede Stunde 1W4 maximale Trefferpunkte bis sie magisch geheilt werden (z.B. mit einem Zauber oder Heiltrank).

17 Dahinter kommt ihr in eine kleine Grabkammer, in deren Mitte ein steinerner, massiver Sarkophag liegt. Darauf ist liegend die gleiche Gestalt abgebildet, die draußen auf dem Thron saß. Die Inschrift an der Seite des Steins lautet: Walbur II.

Die liegende Statue ist überlebensgroß und hält in ihren Händen einen Stab aus einem dunklen Material, das sich anfühlt wie Holz. Er ist etwas zu groß und zu schwer für einen gewöhnlichen Menschen. Der Stab kann entfernt werden.

In der Zukunft werdet ihr bemerken, dass der Stab des Königs unzerstörbar ist. Legenden zufolge bekam er ihn von den Wolkenriesen, in einer Zeit, als zwischen Menschen und Riesen noch Freundschaft herrschte.

Walbur II war ein guter und weiser König, und jeder, der den Stab als den seinen erkennt, wird von euch große Taten erwarten.

Quest-Ende: Sieg über den Vorratskeller

Ihr bringt Grim den Holunderwein nach oben. Er bedankt sich und schenkt euch alles, was ihr sonst noch aus seinem Keller mit nach oben gebracht habt. Außerdem trinkt ihr heute umsonst. Alle anwesenden Dorfbewohner beglückwünschen euch und stoßen mit euch an! Konstitutionsrettungswurf gegen 14. Wer zu viel trinkt, wird sich am nächsten Morgen nicht an das Abenteuer im Keller erinnern.

Credits

Wir danken helhoundart für die Unterstützung mit der Karte!

Merkwürdige Zeiten…

„Hört zu, das macht mir auch keinen Spaß! Das hier ist mein Lebensinhalt, aber auch ich habe eine Mutter. Sie ist stolze dreihundertzweiundfünfzig Jahre alt.

Und Gael hier, der hat eine Oma, die ist siebenundsiebzig. Habe mir sagen lassen, das wäre alt für Menschen. Und ganz unter uns, so frisch bin ich selbst auch nicht mehr. Damals, die Zeit in den Qualmenden Landen… Na egal. Aber deswegen das hier.

Bringt mir nichts, wenn ihr alle jeden Abend herkommt und ins Bier niest. Ich mag Gaels Oma. Und mich. Und ich hoffe, oben im Norden passen die anderen auf meine Mutter auf. Los jetzt, weg mit euch.“

– Grim Feuerbart, Inhaber des Lachenden Drachen, während er einen Zettel draußen an die Tür nagelt.

Liebe Leute, aufgrund der allgemeinen Situation müssen auch wir kurz unterbrechen, zumindest, bis wir eine technische Lösung gefunden haben und sie bei uns ankommt. Dann hören wir uns. Bleibt entspannt, zuhause und gesund. Und wenn euch die Decke auf den Kopf fällt, empfehlen wir Freunde und den Tabletop Simulator*. Spielen hilft gegen Wahnsinn!

*Wir werden in keinster Weise von Steam (oder überhaupt von irgendwem) gesponsert und es gibt auch andere Produkte mit ähnlicher Funktionsweise dort draußen. Macht euch gerne schlau.

Bratenduft und Liebe liegen in der Luft

Nachdem ihr die heutige Episode gehört habt, ist natürlich die Neugierde geweckt. Ob man hier wohl irgendwo diesen Vampir-Roman kaufen kann?

Ihr habt Glück. Der Besitzer des örtlichen Ladens sinnlicher Freuden (Das Fass ohne Boden*) ist ein regelmäßiger Gast im Lachenden Drachen. Dummerweise sitzt er heute an einem Tisch genau in der Mitte des Gastraums. Möglichst unauffällig setzt ihr euch neben ihn und hofft dabei ein bisschen, dass euch niemand sieht. Mit hochrotem Kopf beugt ihr euch ein Stück vor und erkundigt euch gedämpft und unter einigem Stammeln nach dem Roman.

Fidel, ein Gnom mit wirren, blonden Haaren und grünen Augen, findet das offensichtlich lustig. Er rät euch, erstmal ein bisschen zu entspannen, bestellt eine Runde Schnaps, dann noch eine, und bald seid ihr in ein Gespräch über die Feinheiten des Romans vertieft.

„Das ist ja alles gar nicht so anstößig, wie manche Leute immer noch glauben“, erklärt Fidel gerade. „Wartet, ich glaube, in der neusten Ausgabe Lust und Liebe war sogar ein Interview dazu.“ Er dreht sich um und zieht ein zusammengerolltes Heft aus der Tasche seines Mantels, der über der Stuhllehne hängt. Auf dem Cover sind einige leicht bekleidete Halblinge zu sehen, doch er blättert nach hinten durch. „Aha!“ Fidel streicht das Magazin vor sich glatt und liest vor.

LuL: Heute bei uns ist Jen, Inhaberin von Speer&Spitze, dem Damenausstatter für die starke Frau und Autorin des bekannten Romans Devote Vampire bei Bauer Alrik sowie der Folgebände Diskrete Spiele in Frauenkleidern und Hemmungslose Nächte auf der Flucht. Es freut mich, dass Sie heute hier sind, Jen!

Jen: Ganz meinerseits.

LuL: Jen, ich denke, was unsere Leserinnen und Leser am meisten interessiert: warum entscheidet sich jemand, erotische Romane zu schreiben?

Jen: Ich verstehe nicht, warum sich die Leute immer darüber wundern. Ich möchte dann immer zurück fragen, wie irgendjemand Bücher ohne Erotik schreiben kann. Das ist langweilig. Die meisten Leute dort draußen haben in irgendeiner Form ein Interesse an Zweisamkeit. Es ist also kein absurdes Thema, auf das man erst einmal kommen müsste. Außerdem bin ich auch persönlich vorgeprägt. In den Silberbergen, wo ich aufgewachsen bin, war es völlig normal, dass Frauen genauso aus sich raus gegangen sind wie Männer. Als ich dann in meiner Jugend aus dem Gebirge weg bin, hat mich schockiert, wie verschämt viele meiner Altersgenossinnen – und auch – genossen! – im Umgang mit ihrer Sexualität waren. Da habe ich beschlossen: das will ich ändern. Man sollte ganz normal über das reden und schreiben dürfen, was einem gefällt.

LuL: Ist das nicht manchmal schwierig?

Jen: Schon. Ich treffe immer wieder auf Unverständnis, auch bei Leuten, von denen ich das nicht erwartet hätte. Aber oft sind es die gleichen, die dann ein paar Wochen später zurückgeschlichen kommen und gestehen, sie hätten es gelesen und viel Spaß dabei gehabt. Das freut mich dann. Ich finde es gut, wenn sich die Leute von meinen Geschichten inspirieren lassen.
Schwieriger ist eigentlich das Schreiben an sich. Erotik ist ein Thema, das von vielen Leuten – Lesenden wie Schreibenden – nicht ernst genommen wird. Viele denken: ein paar billige Sätze, ein paar geile Charaktere, fünf Seiten, Tittenvorschaubild – fertig. Aber das ist nicht mein Anspruch. Der strahlende Held mit dem Riesending, der ist kurzfristig vielleicht anregend, aber er trägt nicht durch hundert Seiten. Spätestens, wenn ein Protagonist sich auszieht, zeigt sich, ob die Figur was taugt. In Action oder Komödie kann man Oberflächlichkeit leicht verstecken. Wenn aber Beziehung die ganze Story ist, fällt das sehr schnell auf.

LuL: Das stimmt. Ich kenne wenig wirklich gute Bücher in diesem Bereich und selbst die verstecke ich meist, wenn mich Kolleginnen besuchen kommen.

Jen: Das liegt daran, dass viele Schaffende sich nicht die Mühe machen, Klischees zu vermeiden. Perfekte Körper in absoluter Ekstase? Männer, die nur untenrum denken und Frauen, die sich zieren? Alles macht immer Freude und man hat den Dreh sofort raus? Das krieg ich bei meinem Verlag überhaupt nicht durch. Meine Lektorin ist ein Drachen.

LuL: Oh. Ist sie kompliziert im Umgang?

Jen: Nein, Nein. Sie ist Drachen. Groß, blau. Tausend Jahre alt. Hat alles gelesen. Da muss ich mit solchen ausgelutschten Themen und Phrasen gar nicht mehr kommen.

LuL: Haha, ausgelutscht!

Jen: Auch mit solchen Witzen.

LuL: Verzeihung. Uns ist natürlich bekannt, dass Sie gerade an einem neuen Buch arbeiten. Könnten Sie Ihren Fans abschließend vielleicht einen klitzekleinen Einblick gewähren, worum es darin gehen wird?

In diesem Moment taucht Grim am Tisch auf. Er hat diese Falte zwischen den Augenbrauen, die nie gut ist. „Fidel, ich mag dich wirklich gern. Aber musst du den Schweinkram unbedingt in meinem Gasthaus lesen?“

Fidel schaut zu ihm auf, räuspert sich, und rezitiert mit Pathos:

Jen: Ich will nicht zu viel verraten, nur so viel: wir werden gemeinsam in das bisher sträflich vernachlässigte Genre der Zwergenerotik eintauchen.

Grim verzieht das Gesicht und steht einige Sekunden lang schweigend neben dem Tisch, offenbar nachdenkend. Dann wendet er sich ab und stapft zum Tresen zurück. Im Gehen brummt er: „Sag mir Bescheid, wenn du das da hast.“

Fidel grinst euch verschmitzt zu. „Und so sind sie alle.“

*Als Fidel sich vor fünf Jahren im Ort niederließ, kommentierte der damalige Bürgermeister seine Geschäftsidee empört mit dem Ausruf: „Das schlägt doch dem Fass den Boden aus!“ Und da Fidel niemand ist, der einen gut gemeinten Vorschlag nicht annimmt…

Grüße, Reisende!

Willkommen im Gasthaus Zum Lachenden Drachen!

Is‘ vielleicht etwas eng, aber wenn ihr euch durchquetscht, findet ihr sicher noch irgendwo ein Plätzchen. Aber macht keinen Ärger. Ja, wir kennen Abenteurer wie euch hier. Habt immer interessante Geschichten aus der Ferne für uns, aber nur Flausen im Kopf und, wenn ich so offen sein darf, oft nicht alle Zacken an der Krone. Nichts für ungut. Und deshalb schaut mal hier: Das ist mein Tresen, das ist mein Zapfhahn und das hier, das ist meine Zauberspruchsammlung. Und auch, wenn ich jetzt schon zehn Jahre nicht mehr unterwegs bin, habe ich nicht vergessen, wie man damit umgeht. Wir verstehen uns? Gut.

Da hinten ist noch was frei, seht ihr? Da, an dem Tisch in der Ecke, beim Kamin. Da sitzen seit ein paar Wochen immer diese komischen Gestalten. Trinken zu viel und erzählen dann die merkwürdigsten Geschichten von Prinzen und Heldinnen und Höhlen in der Wildnis und gefährlichen Biestern in diesen Höhlen. Viel Unfug dabei. Letzte Woche haben sie Bernd da drüben eine Stunde was erzählt von Möbelstücken, die zum Leben erwachen, wenn man sie anfasst und dann versuchen, einen zu fressen. Eine Fantasie müssen die haben! Und der arme Bernd hat natürlich alles geglaubt. Hat immer noch Angst vor seiner Waschschüssel. Naja. Wenn euch das nichts ausmacht, könnt ihr euch da dazusetzen. Hinter mir hängt die Karte. Milch ist heute aus, die Kuh ist gestern krepiert. Wenn ihr was braucht, sprecht mit mir oder Gael, das ist der Kleine da hinten. Habt einen schönen Abend – und keine krummen Dinger, klar?

– Grim Feuerbart, Eigentümer des Lachenden Drachen, sesshaft gewordener Abenteurer und bekennender Liebhaber von Sahnetörtchen mit Kirschwasser

Willkommen bei unserem Podcast zu Pen&Paper-RPGs, insbesondere Dungeons&Dragons. Schön, dass Du da bist und wir wüschen viel Spaß beim Zuhören!