Die Gruft der Gargoyles

Als wir diesen Podcast begonnen haben, hatten wir uns fest vorgenommen, dass das nicht passieren würde, doch nun ist es passiert: Wir mussten eine Folge komplett ausfallen lassen. (;__;) Die Gründe dafür klingen wie aus einem Thriller: Krankheit, Hochzeit und ein Todesfall. Zum Glück steht nichts davon in direktem Zusammenhang mit den anderen beiden Begriffen… Außerdem bin ich gerade mit einem größeren Projekt zugange, aber dazu in den nächsten Wochen mehr!

Damit es aber im Oktober trotzdem nicht ganz still bleibt im Lachenden Drachen, möchte ich ein Abenteuer mit euch teilen, das wir Anfang des Jahres gespielt haben. Wir hatten viel Spaß, und da ein Grab darin vorkommt, ist es sicher auch ein schönes Abenteuer für eure Halloween-Runde. Wir waren fünf Spieler auf Level 3, und haben fünf Stunden gespielt – aber wir essen auch gerne Snacks nebenher…

Elevator-Pitch: Der Spross eines alteingesessenen Hauses wünscht standesgemäß zu heiraten. Leider fehlen ihm dafür die Gegenstände, die seine adelige Herkunft belegen könnten. Diese hat seine Großmutter, die Matriarchin der Familie, mit ins Grab genommen. Die Held*innen werden beauftragt, die so wichtigen Dinge zu beschaffen – im Namen der Liebe!

Falls ihr das Abenteuer ausprobiert, freue ich mich sehr über Feedback. 😉

Ich wünsche euch viel Freude!

Gruselige Grüße,

Nina

Ab hier beginnt der Spoiler. Lest nur weiter, wenn ihr die Person seid, die das Abenteuer leiten will.

Elevator-Pitch für Spielleiter*innen: Adelhart Orphio, der Erbe der alteingesessenen Familie Orphio, wünscht die Heirat mit Esmeralda Xio, einer Edeldame. Um die Ehe zwischen den beiden Familien zu schließen, sind jedoch drei Dinge notwendig – zum Teil aus bürokratischen Gründen, zum größeren Teil aber, weil die Familie Xio darauf beharrt: Der Stammbaum der Familie Orphio, die Besitzurkunde für die Ländereien, und der Siegelring des Familienoberhaupts. All das ist jedoch verschollen. Als Adelharts Vater Hugobald eine Bürgerliche heiratete, die zwar viel Geld, aber keine Titel oder andere Vorzüge mit in die Ehe brachte, wurde er von seiner Mutter Helemburgis enterbt. Als sie starb, nahm sie alles mit ins Grab. Dies hat Adelhart bislang vor seiner Angetrauten und ihrer Familie verheimlicht, doch in weniger als zwei Wochen droht nun alles aufzufliegen. Können die PCs Orphio die dringend benötigten Sachen gegen den Widerstand seiner Mutter besorgen, und gleichzeitig Stillschweigen über die peinliche Angelegenheit bewahren?

Dieses Abenteuer hat acht Szenen. Wenn ihr glaubt, dass es für die Zeit, die ihr einplant, zu lang ist, könnt ihr die Geschichte ein wenig vereinfachen und die Szenen 3 und 4 streichen.

Szene 1 – Im Gasthaus „Weinfass“

Die Einstiegsszene kann je nach Setting offen gestaltet werden. Im Zweifelsfall beginnen die Charaktere im Gasthaus „Weinfass“ (das so heißt, weil der Schankraum aus dem Holz alter Fässer gezimmert wurde, welche immer noch ganz schön ausdünsten) in einer größeren Stadt. Sie haben im Umland und in der Stadt selbst bereits einige kleinere Abenteuer bestritten und sich dadurch einen Namen gemacht, und an diesem Abend finden sie sich alle am selben Tisch im Gasthaus wieder. Nicht verwunderlich, denn sie sind eindeutig anders als die Handwerker und Bauern, die sonst hierher kommen. Zur Ausgestaltung kann hier gefragt werden, welche Heldentaten die Charaktere bereits vollbracht haben.

Wenn die Gruppe gegessen und getrunken hat, kommt der Wirt an ihren Tisch und reicht ihnen eine Visitenkarte, mit der Erklärung, dass sie ihm unter der Anweisung gegeben wurde, sie möglichst fähigen Leuten zu überreichen, die einem lukrativen Auftrag nicht abgeneigt wären. Das ist nun schon einige Wochen her. Aber Ihr seid doch Helden, nicht wahr?

Visitenkarte in Schwarz, mit einem Gargoyle darauf. Vorderseite.
Visitenkarte in Schwarz mit einem Text darauf. Herr Schwarz, der im Hoten Schlafender Drache residiert, sucht eine fähige, mutige Truppe für eine Beschaffungsmission. Ausgezeichnete Bezahlung lockt.

Szene 2 – Im Hotel „Schlafender Drache“

Die Charaktere machen sich auf den Weg durch die Straßen zum Hotel Schlafender Drache. Nach etwa einer halben Stunde haben sie das Hotel erreicht. Es ist ein großer, eindrucksvoller Marmorbau mit Säulen und hohen Bogenfenstern. Über einen dicken, roten Teppich schreiten sie hinein in eine Empfangshalle. Es ist ein heller Raum mit großen Fenstern, dunklen Vorhängen und einer rechteckigen Bar in der Mitte. Kleine Tischchen mit plüschigen Sesseln sind im Raum verteilt, überall stehen in Töpfen exotische Pflanzen, ein Brunnen plätschert in der Ecke. Insgesamt ist es einer dieser Orte, an dem an wenig gespart wird, um den Eindruck zu erwecken, dass an gar nichts gespart wird.

An der hinteren linken Wand schließlich befindet sich ein auf Hochglanz polierter Tresen. Hinter dem Tresen steht ein schlanker Elf mit mintgrünen Haaren. Er sieht die Gruppe schon aus einem Kilometer Entfernung und setzt eine sehr professionelle Miene auf, als der zusammengewürfelte und schlecht gekleidete Haufen auf ihn zusteuert.

„Guten Morgen die Herren, die Damen. Wie kann ich Euch behilflich sein?“

Die Charaktere müssen ihr Anliegen vortragen und die Visitenkarte präsentieren, oder einen Wurf auf Überzeugen DC 15 ablegen, bevor sich der Elf bereit erklärt, ihnen zu helfen. Er zieht dann an einer von vielen Schnüren, die hinter ihm an der Wand befestigt sind. Kurz darauf erscheint ein Angestellter. Es ist ein weißes Kaninchen in einem Frack. Der Elf wispert ihm noch etwas zu, dann bedeutet das Kaninchen den Charakteren höflich, ihm zu folgen.

Szene 3 – Der falsche Herr Orphio

Die Charaktere folgen dem Angestellten durch lange, schmucklose Korridore und über enge Treppen und sie beschleicht das Gefühl,  dass man sie nicht auf dem offiziellen Weg befördert, sondern die Dienstbotengänge benutzt. Schließlich gelangen sie durch eine hinter einem Vorhang versteckte Tür wieder in einen auf Hochglanz polierten Marmorgang. Auf einmal weht ihnen ein frischer Wind entgegen.

Der Angestellte führt sie hinaus auf eine große Terrasse. Die Terrasse ist, wie der Rest des Gebäudes, aus rotem Marmor und geht auf die weite Landschaft jenseits der Stadtgrenzen hinaus. Die Charaktere blicken hinab auf eine weite, grüne Ebene, durchsetzt von einem Geäst aus Flüssen, die silbrig im Licht der Sonne glänzen. In der Ferne, jenseits der Ebene, deren Ausmaße sich unmöglich schätzen lassen, weil es in der Weite nichts gibt, woran man ihre Größe festmachen könnte, ragt ein gewaltiges Gebirge auf, und eine Bergformation ist noch gewaltiger und eindrucksvoller als die anderen. Sie erinnert vage an die Form eines schlafenden Drachen.

Der Anblick fesselt die Charaktere einen Moment lang so sehr, dass sie vielleicht gar nicht bemerken, dass auf der Terrasse jemand sitzt. An einem kleinen Marmortisch aber sitzt ein Mann. Er ist menschlich, hat blasse Haut und blonde Locken, trägt edle Kleider und ein paar Ringe an den Fingern. Vor ihm auf dem Tisch steht ein kleiner Imbiss: Brot, Aufschnitt aus kaltem Braten, Obst und Wein.

Als er die Charaktere sieht, steht er auf und breitet die Arme aus. „Ah, Abenteurer. Endlich. Wenn Ihr wüsstet, wie sehnlich ich Euch erwartet habe. Setzt Euch, setzt Euch!“ Er gestikuliert zu den anderen Stühlen. (An dieser Stelle könnt ihr noch ein wenig Smalltalk machen, z.B. über die Gerüchte, die er bereits über die Abenteurer gehört haben könnte, etc. Dann geht das Gespräch zum Geschäftlichen über.) Der Mann stellt sich durchgängig nur als Herr Schwarz vor.

„Unsere Transaktion ist die Folgende. Ich habe kürzlich einige Kantharsische Äpfel erworben. Nun muss ich Euch mit Sicherheit nicht sagen, wie selten und wertvoll diese sind. Ich brauche jemanden, der sie für mich beim Erzeuger abholt und sie sich unterwegs nicht abnehmen lässt. Könntet ihr das für mich erledigen?“

Die Plantage liegt etwa zwei Tagesreisen entfernt und Herr Schwarz kennt ihren Besitzer, der auf den Namen Dibundu hört, schon seit seiner Jugend. Kantharsische Äpfel sind wohlbekannt, wenn auch sagenumwoben: Sie heilen jede Krankheit und machen einen sogar etwas jünger, wenn man den Geschichten glauben darf. Außerdem schmecken sie einfach unglaublich gut. In diesem Fall handelt es sich um eine Bestellung von 10 Äpfeln, die in einer großen Kiste verpackt sind. Für jeden Apfel, der intakt ankommt, bietet Herr Schwarz 500 Goldstücke. Er warnt außerdem davor, irgendwem das Ziel des Auftrags zu offenbaren, da es sich um ein so kostbares Gut handelt.

Wenn die Charaktere den Auftrag annehmen, möchte Herr Schwarz freudig auf den Geschäftsabschluss anstoßen. Er klatscht in die Hände. Ein Diener erscheint und bringt eine Flasche mit einer roten Flüssigkeit darin und ein Set kleiner Likörgläschen. Der Diener schenkt allen ein und Herr Schwarz hebt sein Glas. „Auf eine erfolgreiche Mission.“ Die rote Flüssigkeit schmeckt süß und würzig.

Szene 4 – Nicht, was es scheint

Nach dem Anstoßen verlassen die Charaktere das Hotel. Sie können hingehen, wo auch immer sie hin möchten (Frage: Was wollt ihr tun? Habt ihr noch etwas zu erledigen, bevor ihr aufbrecht?) Egal, wohin sie sich wenden, biegen sie kurz darauf in eine schmale Straße ab, die sie etwa zur Hälfte hinuntergegangen sind, als ihnen auffällt, dass die Straße plötzlich seltsam leer ist. Niemand ist vor ihnen zu sehen. Niemand hat die Straße nach ihnen betreten.

Im selben Moment, in dem ihnen das auffällt, tauchen auf einmal Leute vor ihnen aus einem Hauseingang auf. Sie sehen ein bisschen heruntergekommen aus und sind mit Säbeln und Speeren bewaffnet. Nach ihnen tritt ein Mann auf die Straße. Er ist besser angezogen als der Rest, hat blasse Haut, schwarze Haare und fast genauso dunkle Augen. Auch er ist bewaffnet. Aber noch hat er die Waffe nicht gezogen. Er lächelt die Charaktere an und fragt: „Was auch immer er Euch versprochen hat, ich bezahle das Doppelte.“ Wenn die Charaktere fragen, stellt er sich vor als „Jemand mit Interessen, die denen von Herr Schwarz entgegen stehen. Aber das muss euch nicht kümmern.“ Im Verlauf des Gesprächs tauchen auch hinter den Charakteren mehrere Gestalten auf.

Wenn sich die Charaktere weigern, die Details ihres Auftrags preis zu geben, kommt es zum Kampf. Statblocks für drei Banditen, drei Wachen und einen Banditenanführer. Der schwarzhaarige Mann bleibt im Hintergrund und greift nicht an.

Wenn die Charaktere ausreichend Schaden genommen haben oder alle Gegner tot sind, schreitet der schwarzhaarige Mann mit einem „Stopp!“ ein. Die Angreifer halten ggf. inne. Dann beginnt die ganze Szene zu verlaufen, wie ein Ölgemälde, das mit Terpentin besprüht wird. Die Farben verschwimmen und es wird dunkler, bis es nichts mehr gibt als einen Wirbel aus Grau und Braun. Die Charaktere fallen durch den Wirbel und plötzlich, mit einem Ruck, sind sie wieder zurück auf der Terrasse des Hotels Schlafender Drache. Sie sind unverletzt. Keine Zeit scheint vergangen. Ihnen gegenüber am Tisch sitzt jetzt der dunkelhaarige Mann, dem sie gerade begegnet sind, doch er trägt die feine Kleidung des blonden Herr Schwarz. Er lächelt die Charaktere an, ein wenig entschuldigend, aber in erster Linie zufrieden.

Szene 5 – Der echte Herr Orphio

„Entschuldigt bitte die Unannehmlichkeiten“, sagt er. „Ich hoffe, unser kleines Erlebnis gerade hat Euch nicht zu sehr verstört. Bitte, nehmt einen Schluck Wasser. Das  sollte Eure Geister wieder vollständig klären.“ Ein Diener tritt heran, mit einer großen Kristallkaraffe mit Wasser und fünf Kristallgläsern, stellt sie auf den Tisch und schenkt ein. Es ist der blonde Mann, der zuvor am Tisch saß. Bei dem schwarzhaarigen Mann handelt sich um Adelhart Orphio, der sich nun auch zum ersten Mal mit echtem Namen vorstellt. Er erklärt, dass es ihm sehr leid tue, aber er einfach haben testen müssen, ob die Gruppe in der Lage sei, sich einerseits zu verteidigen und andererseits, die Details des Auftrags für sich zu behalten. Denn der wahre Auftrag ist wesentlich delikater als eine Kiste (wenn auch sehr wertvoller) Äpfel.

„Jetzt, da ich weiß, dass Ihr so fähig und vor allem so vertrauenswürdig seid, will ich Euch die wahre Aufgabe erklären, zu deren Erfüllung ich Eure Hilfe benötige. Sofern Ihr noch zu einer Zusammenarbeit gewillt seid. Ich verspreche Euch, dass es fortan keine Geheimnisse mehr zwischen uns geben wird.“ Er senkt in kurzem Dank den Kopf. „Nun, seht Ihr, die Sache ist folgende: Ich wünsche zu heiraten. Die Familie meiner Verlobten aber ist sehr traditionell und sehr standesbewusst, und verlangt, dass ich einige Gegenstände vorweisen kann, über die ich derzeit tragischer Weise, nun… nicht verfüge. Ich hatte gehofft, in Euch Hilfe in dieser Angelegenheit zu finden.“

Auf die Frage, warum er die Gegenstände nicht mehr hat, seufzt Orphio tief und winkt mit der Hand, und alle Diener, die auf der Terrasse waren, ziehen sich zurück. „Mein Vater war in meinem Alter gewillt, eine Bürgerliche um der Liebe willen zu heiraten. Seine Mutter – meine Großmutter – konnte diese Vorstellung nicht ertragen und enterbte ihn kurzerhand. Das hat meinen Vater glücklicherweise nicht daran gehindert, etwas aus sich zu machen – unsere Welt ist wahrlich groß genug, als dass nicht alle Vorkommnisse überall bekannt sind oder in ihrer Schwere Würdigung erfahren. Dennoch ist es so, dass meine Großmutter bei Ihrem Ableben sämtliche Erbstücke der Familie mit sich begraben ließ. Sie war in dieser Hinsicht ein altes Biest.“

Auf die Frage, um welche Gegenstände es sich handelt: „Ein Stammbaum, eine Besitzurkunde und ein Siegelring.“

Auf die Bitte, das Grab zu beschreiben: „Um ehrlich zu sein war ich nie dort. Mein Vater weigerte sich, das Grab unserer Familie zu besuchen, solange seine Mutter dort ruht und ich habe dieses Verhalten beibehalten – wenn auch letztendlich nur aus Tradition und aus Bequemlichkeit.“

Zur Bezahlung: Er ist bereit, ihnen den gleichen Preis zu bezahlen, den er für die nicht existierenden Äpfel bezahlt hätte: stolze 5000 Gold.

Zum Ende des Gesprächs wünscht Orphio den Charakteren viel Erfolg und scheint sehr erleichtert. Er gibt ihnen einen außerdem einen Stab, der Waffen eine Minute lang magisch macht, mit zehn Ladungen.

Szene 6 – Der Friedhof

Der Friedhof ist ein weites Gräberfeld außerhalb der Stadt. Natürlich bricht gerade die Nacht herein, als die Charaktere ankommen. Alle dürfen einen Wahrnehmungswurf machen.

Dritthöchster: Dir fällt auf, dass ganz in der Nähe ein Skelett steht. Es hat einen Reisigbesen in den knochigen Händen und fegt. Als du dich weiter umguckst, siehst du noch weitere Skelette, die kleine Aufgaben zwischen den Gräbern erledigen.

Zweithöchster: Dir fällt auf, dass die Gräber alle unterschiedlich sind. Manchen sind große Mausoleen, manche sind nur einfache Erdhügel. Manche sind groß, manche sind klein, manche haben Statuen oder Grabsteine, manche sind gar nicht als Gräber erkennbar, wenn man es nicht wüsste. Anscheinend sind sehr viele verschiedene Spezies aus sehr verschiedenen Kulturen hier begraben. Manche Gräber sind außerdem deutlich neuer als andere. Auf einem relativ frisch aussehenden Grabhügel ganz in deiner Nähe welken ein paar Blumen vor sich hin und dazwischen glitzert etwas. (Falls der Charakter hingeht, um es zu inspizieren: Die kleine Statue einer Eule, mit glitzernd blauen Augen.)

Höchster: Du hörst etwas. Über den leicht klagenden Wind, der beständig über das Gräberfeld hinweg streicht, hörst du das leise Pfeifen einer fröhlichen Melodie. Du kneifst die Augen zusammen und siehst zwischen den Reihen der Gräber in einiger Entfernung ein Licht hindurchtanzen. Das Licht bewegt sich in Richtung einer größeren, dunklen Struktur und verschwindet schließlich darin, das Pfeifen hört auf und kurz darauf siehst du an der Stelle, wo das kleine Licht verschwunden ist, mehrere große Lichter angehen.

Die großen Lichter sind die Fenster der Hütte des Totengräbers. Es ist ein kleines Häuschen aus Stein und Holz, das sich da aus der Dämmerung herausschält, als die Charaktere darauf zugehen. Drinnen brennt Licht und ergießt sich in goldenen Flecken auf sie, als sie näher herantreten. Das Innere ist überschaubar. Es gibt nur einen Raum. Darin stehen ein Ofen, ein Bett, ein Tisch und ein Stuhl, und eine Waschschüssel auf einem hohen Tischchen. Der Totengräber ist ein fröhlicher Mann mit langen, schmutzig blonden Haaren. Er ist gerade dabei, das Gemüse für sein Abendessen zu putzen, und möchte die Charaktere daher nicht selbst noch einmal nach draußen begleiten. Er kann ihnen allerdings den Weg zum Grab beschreiben, oder ihnen sogar, bei einem Wurf auf Überzeugen gegen DC 10, ein helfendes Skelett mitschicken (Betty). Als weitere Information kann er ihnen nur mitgeben, dass er sich nur ein wenig um das Äußere des Grabes kümmert, das aber ansonsten lange niemand mehr dort gewesen ist. Es wundert ihn, dass sich nun plötzlich jemand dafür interessiert.

Betty führt die Charaktere dann durch das Gräbermeer. Schließlich stehen die Charaktere vor etwas, das aussieht, wie ein altes Hügelgrab. Ein massives Steintor führt hinein.

Szene 7 – Das Grabmal der Familie Orphio

(Download der Vorlage durch Klick auf die Bilder oder gleich hier Teil 1, Teil 2, Teil 3.)

1 Das Vestibül

Die Charaktere treten in einen halbrunden Raum. Er scheint bereits vor sehr langer Zeit gebaut worden zu sein. Die Wände sind genau wie der Boden aus glattem, dunklen Stein gefertigt. An der gegenüberliegenden Wand befindet sich eine von Gargoyles gesäumte steinerne Flügeltür. Über der Tür ist eine Inschrift: Der Tod bringt Trauer, wenn er das Ende ist, er bringt Hoffnung, wenn er eine Wende ist. Links und rechts im Raum stehen zwei kleine Altäre und mehrere Bänke, auf denen man verweilen könnte.

Auf der Tür befindet sich eine fast unsichtbare Glyphe, die nur mit einem erfolgreichen Wurf auf Nachforschung, DC 15, gefunden werden kann. Charaktere mit einem ebenfalls erfolgreichen Wurf auf Arkana können feststellen, dass es sich um Blitzrunen handelt, die beim Öffnen der Tür explodieren werden. Die Runen können mit einem Wurf auf Arkana, DC 20, entschärft werden. Ansonsten können die Charaktere andere lustige Möglichkeiten finden, die Tür zu öffnen, ohne Schaden zu nehmen. Die Tür selbst ist nicht schwer zu öffnen. Wird die Glyphe aber aktiviert, explodiert sie in einer Woge magischer Energie mit einem Radius von sechs Metern. Alle Kreaturen in diesem Radius nehmen 3W8 Blitzschaden bei einem misslungenen Rettungswurf auf Geschicklichkeit, DC 10, oder halb so viel bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

2 Ein Gang

Ein steinerner Gang führt tiefer in die Dunkelheit…

3 Der Raum mit der Statue

Die Charaktere kommen in einen runden Raum. Die Decke bildet eine von Säulen getragene Kuppel, die für alle ohne Dunkelsicht in der Dunkelheit verschwindet. Am oberen Ende jeder Säule sitzt auf einem kleinen Vorsprung ein Gargoyle und blickt auf sie hinab. In der Mitte des Raumes steht auf einem Podest die Statue einer Frau. Als die Charaktere näher kommen, hören sie auf einmal ein steinernes Knirschen. Als sie aufblicken, um zu sehen, woher das Knirschen kam, sehen sie, dass sich der Kopf der Statue in ihre Richtung gedreht hat. Langsam öffnet sich der steinerne Mund und sie hören eine Stimme sagen: „Ihr seid nicht willkommen.“

Nun hören sie ein Knirschen aus verschiedenen Ecken des Raumes,  als sich Schatten aus der Dunkelheit am oberen Ende der Säulen lösen.

It’s initiative!

Statblocks für drei Gargoyle. Trefferpunkte sollten auf je 30 angepasst werden.

4 Eine lange Treppe

Am anderen Ende des Raumes führt eine Treppe weiter nach unten. Die Luft ist kühl und trocken, und schmeckt irgendwie alt, als würde sich beim Atmen ein Belag von irgendetwas auf Mund- und Rachenschleimhäute legen.

7 Der Raum mit der Feuerschale

Die Charaktere kommen in einen großen, rechteckigen Raum. Sofort haben sie das Gefühl, dass der Tod sie umgibt. Sie gehen über Steinplatten, von denen einige Inschriften tragen. In die Wände sind Nischen eingelassen, in denen durch die kühle, trockene Luft über die Jahrhunderte mumifizierte Körper liegen. Links und rechts scheinen weitere Räume abzugehen.

In der Mitte des Raumes steht auf einem Podest eine weitere Statue. Vier Gargoyles halten dort mit vereinten Kräften eine große Steinschale. Als die Charaktere näher treten, flackert ein Feuer in der Schale auf und taucht den Raum in orangerotes Licht. An der vorderen Seite des Podests ist eine Inschrift.

Entzündet eine Kerze für sie, die sie immer zart war und den Tod vor Augen hatte. Entzündet eine Kerze für ihn, der er Zeit seines Lebens im Schatten seiner Schwester stand. Entzündet eine Kerze für sie, deren Taten für unser Haus groß waren, doch deren Hass sie noch im Tode trennt.

Auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes führt eine weitere Treppe nach unten, doch der Weg ist durch massive Gitterstäbe versperrt, die sich nicht bewegen lassen.

5 Die linke Krypta

Sowohl 5 als auch 6 sind Kryptas, von denen jeweils fünf kurze Gänge abgehen. Einige Stufen führen nach unten, in kleine Kammern mit jeweils einem Steinsarg darin. Auf jedem Steinsarg liegt eine Statue, die wohl die darin bestattete Person zeigt. Die Kammern gegenüber des Eingangs (c und h) sind ein wenig größer und scheinen edler ausgestattet: Die Särge waren einst bemalt und sind mit Blattgold verziert. Neben jeder Tür ist eine kleine Nische, in der Kerzen stehen. Keine davon brennt.

a: Die Statue einer Frau mittleren Alters hält eine Harfe und ein Blatt mit Noten. Die Noten sind lesbar. Hat die Gruppe einen Barden dabei, kann dieser die Noten entziffern und eine schöne, kleine Melodie lernen, die den Effekt Tanzende Lichter hat, solange sie gespielt wird.

b: Die Statue einer jungen Frau hält eine Rose.

c: Die opulente Statue eines bärtigen Mannes. Zu seinen Füßen liegt ein zusammengerollter Lindwurm.

d: Ein junger Mann. Neben ihm sitzt ein großer Löwer.

e: Ein älterer, glatzköpfiger Mann. Er hält einen Schädel.

6 Die rechte Krypta

Sowohl 5 als auch 6 sind Kryptas, von denen jeweils fünf kurze Gänge abgehen.  Dort führen einige Stufen nach unten, in kleine Kammern mit jeweils einem Steinsarg darin. Auf jedem Steinsarg liegt eine Statue, die wohl die darin bestattete Person zeigt. Die Kammern gegenüber des Eingangs (c und h) sind ein wenig größer und scheinen edler ausgestattet: Die Särge waren einst bemalt und sind mit Blattgold verziert. Neben jeder Tür ist eine kleine Nische, in der Kerzen stehen. Keine davon brennt.

f: Ein Mann, der zwei gekreuzte Schwerter hält.

g: Eine Frau, die eine prachtvolle Halskette trägt, in deren Mitte eine Sonnenscheibe zu sehen ist.

h: Eine ältere Frau, auf deren Schulter ein Rabe sitzt.

i: Eine ältere mit einem großen Turmschild.

j: Ein junger Mann, der ein Buch mit einem Halbmond darauf studiert.

Um das Rätsel zu lösen, müssen die Kerzen folgender Gräber entzündet werden: b, c, f, h.

Sind die Kerzen entzündet, hören bzw. sehen die Charaktere, wie die Metallstäbe zur Seite gleiten, die den Weg zur Treppe (8) versperrt haben,

8 Noch eine lange Treppe

Eine weitere Treppe führt die Charaktere noch tiefer in die Eingeweide der Erde. Es wird deutlich kälter.

9 Die Ahnengalerie

Am unteren Ende der Treppe angelangt kommen die Charaktere in einen langen Gang, der sich links und rechts von in beide Richtungen erstreckt. Gemälde und Statuen fürstlicher Gestalten ziehen sich entlang der Wände und blicken missbilligend auf sie herab, als sie vorbeigehen.

Der Gang endet in jeder Richtung vor einer massiven Holztür. Neben jeder Tür sitzt ein Gargoyle und starrt mit weit geöffnetem Maul vor sich hin. Eine Untersuchung der Gargoyles kann bei einem DC von 15 zu der Erkenntnis führen, dass es sich hierbei um eine Falle handelt. Die Mäuler der Gargoyles sind offensichtlich beweglich.

Die Tür, die zu Raum 10 führt, lässt sich einfach öffnen. Klappen die Charaktere das Maul des Gargoyles zu, lösen sie damit die Falle aus.

Öffnen die Charaktere die Tür zu Raum 11, ohne das Maul des Gargoyles zugeklappt zu haben, lösen sie damit die Falle aus.

Das Auslösen der Falle führt dazu, dass der jeweilige Gargoyle den Charakteren einen Schwall Säure entgegenspuckt. Charaktere in einer geraden Linie vor dem Gargoyle nehmen 1W10 Säureschaden.

(Meine Spieler hat das Setup total verwirrt, sie wurden zweimal angekotzt, es war herrlich.)

10 Die Bibliothek

Die Charaktere kommen in einen L-förmigen Raum, der von hohen Regalen gesäumt ist. Vitrinen stehen im Raum verteilt. Es muss einst ein prachtvoller Ort gewesen sein, doch viele der Folianten, die einst hier aufbewahrt wurden, sind so stark verwittert, dass sie zu Staub zerfallen, wenn sie hochgehoben werden.

Falls die Charaktere sich dafür interessieren, können sie aber noch einige interessante Titel finden, darunter eine schwer zerlesene Kopie des dicken Schinkens „Die Taten des Hexenmeisters“, einer Biografie über einen bekannten Nekromanten; eine Kopie von „Die Nächste Jagd, Teil III: Purpurwürmer“, die viele tolle Abbildungen enthält, und ein dünnes, fleckiges Büchlein namens „Die Tavernen der Sonnenküste. Erinnerungen eines Herumtreibers“.

Als sie um die Ecke kommen, entdecken die Charaktere im hinteren Teil des Raumes eine dunkel gekleidete Gestalt. Sie hat ihnen den Rücken zugewandt und scheint in einem Buch zu lesen. (Wenn ihr mögt, könnt ihr sie beschreiben wie die Sucher aus Skyrim. Just because I love those.)

Hinter ihr, an der Rückwand des Raumes, können die Charaktere zwei weitere steinerne Gargoyles ausmachen, die eine Kiste halten.

Statblock für einen Bodak.

Der Bodak verhält sich nicht feindlich und liest in Ruhe weiter, außer die Charaktere versuchen, sich der Kiste zu nähern oder ihm zu schaden.

Die Kiste enthält vier Schriftrollen:

  • Wiederbeleben
  • Niedere Dämonen beschwören
  • Gebet der Heilung
  • Eine Besitzurkunde über Ländereien an einem Ort, von dem sie noch nie gehört haben.

11 Das Wohnzimmer

Die Charaktere kommen in einen weiteren Raum mit dem Flair eines Wohnzimmers, das wohl vor langer, laaanger Zeit einmal gemütlich war. An der Wand ihnen gegenüber ist ein großer, offener Kamin, auf dessen Sims ein weiterer Gargoyle sitzt. Über dem Kamin hängt ein großer Wandteppich, der einen Baum zeigt. Entlang seiner Äste stehen verschiedene Namen. Ein Ast am oberen Ende ist ausgeschnitten worden.

Vor dem Kamin steht ein Tisch, um den ein paar Sessel und eine Chaiselongue  gruppiert sind. In einem der Sessel sitzt eine Frau. Sie trägt ein grünes, deutlich mottenzerfressenes Kleid, und darüber eine Lederrüstung,  neben ihr lehnen ein Bogen und ein Langschwert. Ihr Gesicht ist eingefallen und ihre Gestalt ausgemergelt. Ihre Haare sind weißblond und strähnig. Sie dreht den Kopf zu euch und erhebt sich, als ihr eintretet.

Bei der Frau handelt es sich um Nienna, die ehemalige Leibwächterin von Helemburgis. Sie ist nicht sehr begeistert von der Störung und noch weniger davon, dass die Charaktere gerne den Teppich mitnehmen wollen.

It’s initiative!

Statblocks für den Wight.

Nach dem Kampf können die Charaktere den Raum durchsuchen. Sie finden ein Fläschchen mit Glitzerndem Staub, der den Effekt „Schlaf“ hat, wenn es geworfen wird und zerbricht. Sie finden außerdem ein Fläschchen mit einer schwarzen, dickflüssigen Substanz darin, das Gift „Tücke“ (Kon-Rettungswurf gegen DC 15 oder vergiftet für eine Stunde, die Kreatur ist während dieser Zeit blind). Außerdem finden sie drei Fläschchen mit einer roten, angenehm duftenden Flüssigkeit darin (Heiltrank 4W4+4).

Der Zugang zur kurzen Treppe 12 ist hinter einer falschen Wand verborgen. Diese lässt sich über den Gargoyle auf dem Kaminsims öffnen, indem man den Kopf ein Stück nach unten zieht.

12 Die kurze Treppe

Nicht wie bei Harry Potter.

13 Die letzte Unruhestätte

Die Charaktere kommen in einen letzten Raum. Edle Wandbehänge verbergen hier den dunklen Stein der Wände. Am gegenüberliegenden Ende des Raumes steht eine Art steinernes Himmelbett. Auf diesem liegt eine Gestalt. Als die Charaktere näher herantreten, richtet sie sich auf und fragt: „Nienna?“

Helemburgis ist nicht erfreut von den Eindringlingen und durchschaut schnell, dass die Charaktere gekommen sind, um ihre Familienerbstücke zu entwenden, auch wenn ihre zeitliche Wahrnehmung etwas verschoben ist: so ist sie der festen Annahme, ihr Sohn hätte die Charaktere geschickt. Von einem Enkel weiß sie gar nichts.

Statblocks für die Banshee

(Meine Spieler hatten unverschämtes Glück. Falls sich bei euch ein TPK abzeichnet, spielt ein bisschen mit den Lebenspunkten, es soll ja Spaß machen.)

Ist Helemburgis besiegt, finden die Charaktere an ihren Überresten Schmuck im Wert von 300 GP. Außerdem trägt sie an ihrem Finger den Siegelring der Familie.

Szene 8 – Abschluss mit Apfel

Herr Orphio erwartet die Charaktere wieder auf der Terrasse des Hotels. Er ist unglaublich glücklich, wenn die Gruppe mit den Erbstücken seiner Familie eintrifft und stellt den Charakteren sofort einen Scheck aus, einzulösen in jedem größeren Kreditinstitut.

Dann winkt er einen Diener heran, der eine hölzerne Kiste trägt – „Als Entschuldigung für die kleine Lüge bei unserem ersten Treffen.“

Die Kiste enthält Kantharsische Äpfel.

Wenn die Charaktere zugreifen, ist es das beste Obst, das sie jemals gegessen haben. Es ist süß und so saftig, dass, egal wie vorsichtig sie zu essen versuchen, ihnen der Saft über die Mundwinkel nach unten tropft. Es schmeckt nach Vanille und Erdbeere und Safran, alles zusammen und nach noch viel mehr, was sie überhaupt nicht alles auf einmal greifen können. Sie spüren, dass sich von ihren Mägen aus Wärme in ihren Adern ausbreitet, bis jede Zehe und jede Fingerspitze kribbeln. Sie verlieren sämtlichen Schaden und alle negativen Effekte, die noch auf ihnen lasten.

Happy End