Ep. 14: Effiziente Vorbereitung

“Je weniger wir vorbereiten, desto besser werden unsere D&D-Sessions.”

Kann man einem Buch trauen, das gleich eingangs so eine dreiste Behauptung von sich gibt? Wie viel Vorbereitung braucht man als Spielleiter:in wirklich? Und warum starrt uns die schlaksige Gestalt in der Küche so an?

Die These oben stammt aus “The Return of the Lazy Dungeon Master” von Michael E. Shea a.k.a. slyflourish.com. Und nachdem es heute um faule effiziente Vorbereitung geht, bietet sich dieses Buch natürlich an.

Philipp stellt heute einige Punkte aus dem Buch vor, während Daniel ergänzt, was er in anderen Quellen zu diesem Thema gefunden hat. Unser Ziel: Weniger Vorbereitung, mehr Spielen!

Ein altes Buch, eine Feder in einem Tintenglas und ein paar vollgekrakelte Seiten.

Ausgewählte Links

Ep. 13: Psionics

Eine in eine dunkle Kutte gewandete Gestalt an einem Tisch, vor ihr ein Teller mit einem Hirn.

Heute geht es bei uns im Lachenden Drachen um – nein, nicht Gedankenschinder, obwohl die auch noch auf der Liste stehen – sondern um: Psionik! Psionics? Die Kraft der Gedanken!

Wir schauen uns heute an, was psionische Fähigkeiten überhaupt sind und was man damit als Spieler*in so alles anstellen könnte. Dabei schauen wir sowohl auf die neusten Entwicklungen als auch (weiiiiit) zurück in die Vergangenheit. Zum Beispiel betrachten wir alte Bücher zu früheren Editionen, aber auch psionische Subklassen in Tasha’s Cauldron of Everything und die Unearthed Arcana zu diesem Thema. Wir sagen nur: Soul Knife und Illithid Heritage Feats! Schon mal Gedankenklingen oder einen Gedankenschinder als Opa gehabt? Nein? Dann wird’s mal Zeit!

Mit von der Partie sind auch dieses Mal natürlich Monster (und nettere Wesen). Man denke nur an den Nilbog, den berüchtigten Hirn-Maulwurf, oder natürlich den Flumph! Der nach den Hintergründen des Aberrant Mind Sorcerers übrigens auch ein unsichtbarer Freund aus eurer Kindheit sein könnte. Und siehe da, was für merkwürdige, nützliche Kräfte er euch vermacht hat…

Auch auf die Frage, welche Möglichkeiten man hat, wenn man ein Volk mit psionischer Veranlagung spielen will, finden wir einige Antworten. Einige abgedrehte Antworten!

Es folgt ein kleiner Ausflug in die Geschichte der Psionics, damit ihr auch mal was für eure Bildung tut. Aber keine Sorge, wir halten uns dabei in Grenzen. 😉

Zuletzt beschäftigt uns, welchen Platz psionische Kräfte einnehmen können und in welcher Verbindung sie zu Magie stehen – oder eben nicht stehen. Wie kommen sie in meine Kampagne? Und in meine Welt als Ganzes? Was für Ansätze gibt es? Wie verbinde ich sie mit meinem Verständnis von Magie?

Es war eine verwirrende und nerdige Folge – Viel Spaß!

Ausgewählte Links:

Tasha’s Cauldron of Everything auf Fantasy Welt

Die Unearthed Arcana auf Englisch, auf der Seite von WotC

Das Gasthaus Zum Lachenden Drachen

Nachdem wir uns für Episode 11: Gasthäuser und Tavernen schlau gemacht hatten, haben wir nun den Lachenden Drachen so ausgearbeitet, als wäre er eines der Gasthäuser aus Taverns, Inns, and Taprooms! … oder zumindest so in der Art. Nur für den Fall, dass jemand mal dort vorbeischauen will. So oder so ist es ein toller erster Aufschlag für die Welt des Lachenden Drachen, die beständig immer weiter vor sich hin wächst. Unbeabsichtigt!

Zum Lachenden Drachen

Atmosphäre: Gesellig

Unterbringung: Gemütlich, wenige Betten

Essen: Herzhaft, Hausmannskost

Unterhaltung: Was auch immer die Gäste mitbringen, manchmal ein Barde

Region: Wald, Dörflich

Kosten

2/5

Das Gasthaus zum Lachenden Drachen befindet sich auf einer felsigen Anhöhe inmitten des Dorfes Drakenley, in den Überresten einer wohl ehemals stolzen Burg, von der heute nur noch Ruinen übrig sind. Es ist ein kleines Fachwerkhaus mit Butzenscheiben und dunklen Schindeln, das alt, aber gut gepflegt wirkt. Über der schweren Eingangstür hängt das Schild eines lachenden Drachen mit einem großen Bierkrug. In den Abendstunden ist es meist gut besucht. Stimmengewirr und Bratenduft liegen in der Luft.

Das Erdgeschoss des Gasthauses zum Lachenden Drachen. Die Tür führt in einen Schankraum mit fünf runden Tischen und einem Kamin zur Linken. vor dem Tresen an der Wand gegenüber dem Eingang stehen Hocker. Hinter dem Tresen geht es in die Küche und, durch die Küche, weiter in die Vorratskammer und in den Keller. Vom Schankraum aus führt rechts eine Treppe nach oben ins private Obergeschoss.

Hintergrund

Stellt man sich gut genug mit den Dörflern im Gasthaus, werden sie einem die Gerüchte erzählen, wie das Etablissement zu seinem Namen kam. Es wird gemunkelt, dass die Burg, die auf der Anhöhe thronte, einst dem König des östlichen Reichs gehörte. Als das Königreich im Krieg der Drei Reiche fiel, nisteten sich Banditen dort ein, plünderten die umliegenden Städte und häuften ein nicht zu verachtendes Vermögen an. In der Folge wurde die Burg mehrmals von anderen Plünderern und auch Söldnerheeren belagert, konnte aber nicht eingenommen werden. Doch irgendwann erregte der Reichtum des „Banditenkönigs“ wahrlich ungewollte Aufmerksamkeit. Ein Drache tauchte auf und beanspruchte den Schatz für sich. Diesem Wunsch konnte niemand etwas entgegensetzen. In den folgenden Jahrzehnten machte er es sich in den Höhlen tief unter der Burg gemütlich und beschäftigte sich damit, den Bauern das Vieh wegzufressen und sein Vermögen immer weiter zu vergrößern.

Dort lag er also, bis vor 73 Jahren eine Gruppe von Abenteurer*innen in den Wald aufbrach. An dieser Stelle werden die Spekulationen noch wilder als ohnehin schon, doch die meisterzählte Geschichte geht wie folgt: Die Gruppe verschaffte sich Zugang zum Berg und setzten dem Drachen so zu, dass er in Richtung Süden davonflog und seitdem nicht mehr gesehen ward.

Die Abenteurer*innen teilten den Schatz unter sich auf und vier von ihnen zogen weiter. Doch zwei blieben zurück und eröffneten ein Gasthaus. Im Laufe der Jahre hat sich rund herum eine kleine Ortschaft gebildet. Größtenteils besteht diese aus Individuen, die an anderen Orten Probleme hatten, Arbeit suchten oder einfach nur ihre Ruhe wollten.

Grim Feuerbart

Grim ist der Wirt des Lachenden Drachen und ein Zwerg. Sein Alter ist schwer zu schätzen. Auf Nachfrage gibt er 333 Jahre an, doch manche behaupten, dass er viel älter sein muss. Obwohl sie inzwischen mit grauen Strähnen durchzogen sind, leuchten seine Haare und sein Bart weiterhin rot. Sein linkes Auge ist hellblau, doch sein rechtes Auge ist ein Rubin, über den in okkulten Dingen besonders bewanderte Reisende zu sagen wissen, dass es sich um einen Gegenstand aus der alten Blutmagie der Wüstenvölker im Süden handeln könnte. Obwohl er nur zu seltenen Gelegenheiten sein dickes, in Leder gebundenes Buch herausholt, ist Grim ein weltgewandter und äußerst fähiger Magier. Deutlichster Hinweis darauf sind die zahlreichen Absurditäten im Gasthaus, über die man zu stolpern beginnt, sobald man hinter die Kulissen blickt.

Melendir

Melendir ist der Waldelf, der im Lachenden Drachen für gewöhnlich das Essen auf den Tisch bringt. Hin und wieder trifft man ihn dafür im Wald auf der Jagd – wobei das auch mit Abstand der Teil des Ganzen zu sein scheint, der ihm am meisten Spaß macht. Ansonsten werkelt er rund ums Haus und betätigt sich auch als Rausschmeißer, falls das einmal nötig ist. Melendir ist groß und breitschultrig, und hat schulterlange, tannengrüne Haare, die nur schwer zu bändigen sind. Außerdem ist er an verschiedenen Stellen tätowiert. Besonders auffällig sind jedoch sein linkes Ohr, von dem ein Teil fehlt, und seine linke Gesichtshälfte, die aussieht, als habe sich etwas einmal darin festgekrallt und nicht mehr loslassen wollen. Es hat bislang aber noch niemand gewagt, zu fragen, was das gewesen sein könnte.

Entgegen seines finsteren Äußeren aber, ist der Elf eigentlich freundlichen Gemüts – sieht man von seinem aufbrausenden Temperament einmal ab. Bei Interesse offenbart er einen großen Wissensschatz über Natur, Tiere und so ziemlich jede schwere Waffe, die es in diesen Landen gibt.

Gael

Gael ist die Bedienung im Lachenden Drachen, ein menschlicher Junge um die Zwanzig, mit rotblonden Locken und vielen Sommersprossen. Er lacht gerne und kommt schnell mit jedem ins Gespräch, ob altbekannt oder neu im Ort. Außerdem hat er eine Liebe für Geschichten von früher und Gerüchte von außerhalb, die er auf Nachfrage sehr gekonnt wiedergibt. An ruhigeren Abenden packt er manchmal die Laute aus und spielt ein wenig. Außerdem ist er sehr hilfsbereit. Über seine Eltern ist nichts bekannt, doch seine Großmutter, die ebenfalls im Ort lebt, soll früher eine der Musikantinnen am Hof von Werth gewesen sein – und eine Schönheit.

Das Dorf

Der Lachende Drache ist das einzige Gasthaus im Ort und in vielerlei Hinsicht sein Zentrum. Daher haben die Dorfbewohner ein ausgeprägtes Interesse daran, „ihrem“ Gasthaus unter die Arme zu greifen, wenn es nötig ist. An den seltenen Tagen, an denen die Besitzer nicht zugegen sind, wird man eine wechselnde Besetzung von Dorfbewohnern hinter dem Tresen finden, die versuchen, alles am Laufen zu halten, frei nach dem Motto „Ihr seid doch sowieso immer hier“. Geschlossen ist das Gasthaus nur, wenn es gar nicht mehr anders geht.

Zimmer und Annehmlichkeiten

Da Gruppen von Reisenden selten sind, spielen Zimmer für Übernachtungsgäste keine sonderlich große Rolle. Die Besitzer haben Schlafmöglichkeiten in einem der Türme hergerichtet. Dort führt eine schmale, steile Treppe nach oben, die unter dem Einfluss mehrerer Humpen Bier nicht ganz ohne ist. Sollte jedoch mal ein Betrunkener die Treppe wieder hinunterfallen, wird er bemerken, dass sein Fall magisch gedämpft wird und er weich wie in einem großen Heuhaufen landet. Endlich oben angelangt, erreicht man einen rechteckigen Raum, der offensichtlich nicht viel benutzt wird. Doch es scheint alles da zu sein, was man braucht, vor allem fünf rustikale Betten mit großen, fluffigen Kissen. Für alle Gäste, die dann noch übrigbleiben, müssen provisorische Lösungen gefunden werden. Aber man ist erfinderisch in diesem Teil der Welt.

Magische Dienstleistungen

Der Wirt bietet kleinere magische Dienstleistungen wie das Identifizieren von magischen Gegenständen, Reparaturen oder Hintergrundwissen zu bestimmten Fragen an – vorausgesetzt, das Ganze interessiert ihn genug.

Extrawürste

Sollte man als Reisender im Gasthaus einen Wunsch äußern, stehen die Chancen gut, dass er erfüllt werden kann, solange jemand im Ort die notwendigen Fähigkeiten hat. Das betrifft vornehmlich „normale“ Dinge wie das Waschen von Kleidung, das Aufstocken von Rationen, das Besorgen von Tränken aus dem Fundus des Apothekers, oder der Erwerb kleiner Apparaturen aus der Werkstatt der Gnomin Tinka, doch auch ungewöhnliche Anliegen könnten zu machen sein.

Speisen und Getränke

Das Essen im Lachenden Drachen ist bodenständige Kost, serviert in Tongeschirr ohne Schnickschnack. Es fehlt ihm an außergewöhnlichen Zutaten oder gekonnter Präsentation, doch alles ist von guter Qualität und genau das, was man nach einem langen, arbeitsamen Tag braucht. Der Wirt empfiehlt das Bier aus Silberstadt, hat jedoch auch Fässer mit Wein aus der Gegend von Karpeting im Angebot, den er vornehmlich zu besonderen Anlässen ausschenkt. Die härteren Getränke im Sortiment sind vor allem Obstbrände und Kräuterschnäpse, die zum Teil selbst angesetzt sind. Ansonsten gibt es die üblichen Säfte, Milchprodukte und, für die ganz Harten, Wasser.

Frühstück (1 Silberstück)

Da es nur selten Übernachtungsgäste gibt, ist Frühstück eine unübliche Angelegenheit im Lachenden Drachen. Sind doch einmal Reisende da, die noch nicht in einem Ausmaß zur Familie gehören, dass sie bei Grim und Melendir mitessen, was auf den Tisch kommt, finden sie morgens meist die Gnomin Henrietta oder Gaels Großmutter hinter dem Tresen, die ein einfaches, aber stärkendes Frühstück kredenzen.

Abendessen (2 Silberstücke)

An den Abenden kommt auf den Tisch, was auch immer die Küche an diesem Tag hergibt. Das ist meist ein Braten oder ein deftiger Eintopf, dazu selbstgebackenes Brot. Extrawünsche sind möglich und werden je nach Möglichkeit erfüllt. Zu wechselnden Zeiten am Abend schließt die Küche. Vornehmlich, wenn das warme Essen aus ist oder Melendir keine Lust mehr hat – je nachdem, was zuerst kommt.

Nachtisch und Snacks (5 Kupferstücke)

Als Kleinigkeit für den hohlen oder süßen Zahn gibt es in Abhängigkeit von der Saison Kuchen, Obst, Nüsse, Esskastanien oder Mus in verschiedenen Geschmacksrichtungen.

Der Lachende Drache

Erweist man Grim oder Melendir einen großen Gefallen und fragt dann erneut nach der Geschichte des Gasthauses, werden sie einem die wahre Begebenheit des Kampfs gegen den Drachen erzählen. Grim brachte den Drachen unten in seinen Höhlen mit einem mächtigen Zauber zum Lachen. Und er lachte. Und lachte. Und lachte. Nachdem er zwei Wochen lang gelacht hatte – in denen Grims Begleiter*innen im Wesentlichen damit beschäftigt waren, Grim auf den Beinen zu halten – wurde es dem Drachen zu viel und er trat den Rückzug an. Die Burg war danach zu haben und der Name stand fest. Allerdings bedeutet dies auch, dass der lachende Drache vielleicht noch immer irgendwo dort draußen ist.

Quests:

Die Suche nach dem Holunderwein, zu finden hier.

Wenn man sich bei der Aufnahme verhaspelt…

… und Freunde hat, die backen können.

“Könnten wir dann auch vergessen, wenn jemand deine tausend Jahre alte Schriftstolle – … Schriftstolle? SCHRIFTSTOLLEN! Nur jetzt, in der Vorweihnachtszeit. Hahaha!”

Ja… So werden dumme Witze geboren.

Und gebacken.

Hier ein Schriftstollen, gebacken von unserem Freund und Mitspieler Daniel, alias Gewuerzgurke. Erhältlich in den Geschmacksrichtungen Nougat, Rosine/Marzipan, Schokolade und für die figurbewussten unter uns: Klassisch Stollig…

Fröhliche Weihnacht!

Ein frisch gebackener Schrift-Stollen mit Puderzucker-Schrift "Frohe Weihnachtszeit" und dem Bild eines Drachen.

P.S. Was bei diesem Versprecher eigentlich herauskommen sollte, ist in der Einleitung zu Episode 12: Vampire zu hören. Und auch das Outtake – ganz am Ende der Folge.

Ep. 12: Vampire

Es ist Dezember, die Adventszeit ist da und Weihnachten naht. Deswegen widmen wir uns heute einem besinnlichen Thema: Vampire. Blutsauger!! Untote!!!

Danke, Philipp.

Nein, im Ernst: Vampire sind einfach toll. Deswegen kennt man sie in der einen oder anderen Form rund um den Globus. Und nur die wenigsten Rollenspiele kommen ohne irgendein Wesen aus, das man unter vampir-ähnlich verbuchen könnte. Wir versprechen deswegen nicht, dass das hier die einzige Episode zu diesem Thema bleibt! Denn bei unseren Recherchen sind wir auf immer mehr Kaninchenbaue [A.d.R. ich habe gegoogelt, das ist tatsächlich der Plural] gestoßen, die wir nur zu gerne noch hinunterpurzeln würden…

Aber heute machen wir auf jeden Fall den ersten Aufschlag.

Heute auch dabei: Bäume, die aus Vampiren wachsen, Vampir-Melonen und Ohrenberge.

Philipp hat sehr fleißig gelesen und nimmt uns mit auf einen Ausflug zu den Urspüngen des Konzepts “Vampir”. Außerdem tauchen wir ein bisschen (Ha! BISSchen!) in die Geschichte ein und gucken nach Transsylvanien, zu einem uns allen mehr oder weniger bekannten Herrscher. Und wir werfen ein Blick in ein Buch, das die Vorlage zu weiblichen Vampiren und zu vielen Vampirgeschichten (inklusive des berühmten Dracula) nach ihm liefern sollte : Carmilla.

Danach wenden wir uns wieder dem Rollenspiel zu: Vampire in D&D, was geht damit ab? Und gibt es nicht auch in anderen Rollenspielen Vampire? Und was, wenn ich einen spielen will, wie und wo mache ich das?

Dabei wagen wir zu guter Letzt noch einen kleinen Einblick in die Psyche der Untoten. Die Innensicht, brutal und unverblühmt! Dabei helfen uns ein Musical, Interview mit einem Vampir und natürlich Vampire The Masquerade.

Hach. Vampire.

Jetzt auch im Glas!

Zum Thema Vampire: Ein Einmachglas voller Vampirstaub.

Ausgewählte Verlinkungen:

In Search of Dracula auf Amazon

Carmilla auf Thalia.de oder als kostenloses Hörbuch

Die unstillbare Gier auf Youtube.com

Vampire: Die Maskerade in deutscher Fassung auf der Seite von Ulisses

P.S. Eine freudige Ankündigung:

Am 20.12. um 19:00 Uhr geht unsere neue D&D-Kampagne online! Low Magic, mehr Tech, und kein einziger Mensch unter den Hauptfiguren…

Wenn ihr zur Abwechslung mal nicht nur zuhören, sondern auch zusehen wollt, findet ihr die Kampagne auf unserem Youtube-Kanal.

Ep. 11: Gasthäuser und Tavernen

In dieser Episode sprechen wir über Gasthäuser, Herbergen, Schenken, Tavernen – all die schönen Orte, an denen es Getränke, Essen und manchmal ein Kissen gibt, auf das müde Abenteurer*innen abends ihr Köpfchen betten können. Viele Kampagnen beginnen in Wirtshäusern. Und in manche davon kehren wir immer wieder gerne zurück.

Das allein schreit nach einer eigenen Episode!

(… und weil es draußen kalt ist, wollten wir über warme Orte sprechen, lasst uns.)

Besonders treiben uns die Fragen um, welche Funktionen Gasthäuser in der Kampagne erfüllen können – sowohl für die Spieler*innen als auch für die Spielleiter*innen – und warum uns eigentlich manche Gasthäuser besser in Erinnerung bleiben als andere. Dazu haben wir einiges an Ideen zusammengetragen!

Außerdem dabei: Einige lustige Beispiele für normale und eher… ausgefallene Varianten von Gasthäusern.

Gael, die Bedienung im Lachenden Drachen, mit vielen Bierkrügen.

Inspirationen für diese Episode:

Matt Colville – Let’s Start in a Tavern!

DMs Guild – Taverns, Inns, and Taprooms

DMs Guild – Taverns, Inns, and Taprooms – in Hell!

Pathfinder 1 – Spielleiterhandbuch

Klangkulissen und Musik von Dritten:

Tavernen-Hintergrund (bearbeitet)

Midnight Tale by Kevin MacLeod
Link: https://incompetech.filmmusic.io/song/4710-midnight-tale
License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Ep. 10: Bonus-Episode: Halloween

Ein Halloween Kürbis im Dunkeln

Es ist Halloween und heute wird es gruselig im Lachenden Drachen!

In der dunkelsten Nacht des Jahres treffen sich dort die mutigsten Dorfbewohner zu ihrem jährlich stattfindenden Geschichten-Abend.

Wer weiß, welch schauderliche Erzählungen auf den Tisch kommen…

Ausgehöhlte Rüben auf der Türschwelle des Lachenden Drachen. Ihre geschnitzten Gesichter leuchten geheimnisvoll in der Nacht von Halloween.

Heute Abend: Gruselgeschichten, urbane Legenden und Abenteuerideen! Monster-Klassiker neu aufgelegt, ein Fachvortrag voll schwarzem Humor und sogar Gedichte.

Und zum Abschluss singen wir glückliche Kinderlieder! Nein? Och…

Ep. 9: Wetter, Klima, Katastrophen

Passend zum schlechten Wetter draußen führen wir in der heutigen Episode eine kleine aber feine Unterhaltung über die Möglichkeiten, die der Einsatz von Wetterphänomenen den Spielleitenden eröffnet. Denn Wetter bietet mehr als nur Schäfchenwolken!

Wir schauen uns an, wann und auf welche Arten Wetter eingesetzt werden könnte. Dann beleuchten wir verschiedene Wetterlagen und Vorschläge für ihre Auswirkungen auf das Spielerlebnis. Da sind die alten Bekannten kalter Regen und heiße Sommertage, aber auch Schneestürme und Erdrutsche! Packt dicke Socken und Sonnencreme ein! (Und eine Schaufel. Und den großen Heiltrank.)

In der Einleitung gibt es spannende Ankündigungen für die Zukunft: unsere nächste Kampagne startet bald und ihr könnt zusehen! Näheres folgt in Kürze.

Ein Heizpilz. Hässlich anzusehen, aber eine angenehme Wärme geht von ihm aus. Gut bei schlechtem Wetter.

Außerdem erfahren wir, warum das Gasthaus zum Lachenden Drachen auch in der nassen Herbstzeit immer ein wohlig-warmes Plätzchen ist. Aber niemandem verraten!

Erwähnungen in dieser Episode:

Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden

Matt Colville: Making Travel Interesting

Die Vorratskeller des Lachenden Drachen

Die nachfolgenden Vorratskeller entstanden zur Einleitung von Episode 8 und sind eine nicht ganz ernst gemeinte Erweiterung des Lachenden Drachen – doch wer könnte sagen, sie wären nicht dort?

Die Ausführungen zum Vorratskeller des Lachenden Drachen richten sich an Spielleiter*innen. Falls ihr Lust habt, den Keller zu erkunden, schickt den Eintrag der/dem Spielleiter*in eures Vertrauens und hört an dieser Stelle auf zu lesen.

Diese Karte zeigt den Vorratskeller unter dem Lachenden Drachen. Er weit ganze 17 Räume und Gänge auf. Es ist wirklich kein Wunder, dass hier Dinge verloren gehen.

Quest-Beginn

Ihr erklärt euch bereit, Grim dabei zu helfen, seinen verschollenen Wein zu suchen. Unter einigem Grummeln geht er euch voran nach drinnen, durch die Gaststube, in die Küche und eine schmale Stiege hinunter in einen Raum voller Fässer, Krüge und Gläser. Von der Decke hängen verschiedene Kräuter und Gewürzpflanzen. Am hinteren Ende schließt er eine kleine, aber massive Holztür auf und tritt zur Seite, um euch Platz zu machen. Hinter der Tür führt eine Treppe hinunter ins Dunkel. Die Luft, die euch entgegenschlägt, ist kühl und trocken. „Aber passt auf“, schickt Grim euch hinterher, als ihr die ersten Stufen betretet. „Ich räume dort unten hin und wieder auf, aber irgendwas findet immer seinen Weg da rein.“

Ihr folgt der Treppe nach unten. Mit jedem Schritt wird das Gelächter aus dem Schankraum oben etwas leiser. Eure Bedenken, was die Dunkelheit angeht, verfliegen schnell, als ihr bemerkt, dass in regelmäßigen Abständen Fackeln an den Wänden angebracht sind, die auflodern, wenn ihr nähertretet. Hinter euch verlöschen sie wieder.

Am Fuß der Treppe angelangt, steht ihr in einem langen Gang. Zu eurer Linken erkennt ihr gerade noch, dass der Gang nach rund 15 Metern in einen höheren Raum mündet. Wer auch im Dunkeln noch gut sieht (Dunkelsicht), erkennt in der hinteren Ecke des Raumes drei Fässer, die in Vertiefungen in der Wand liegen. Davor befindet sich auf der rechten Seite eine Tür. Im rechten Teil des Ganges erkennt ihr eine weitere Tür an derselben Wand, bevor dieser nach links abknickt. Willkomen im Vorratskeller des Lachenden Drachen!

Die Kellerräume

1 Ihr steht vor einer schweren, aber schon leicht morsch aussehenden Holztür. Wer aufmerksam hinhört (Wahrnehmungswurf mit DC 10), vernimmt dahinter ein gleichmäßiges, träges „Schlopp-Schlopp“.

2 Ihr gelangt zu einer massiven Holztür. Sie ist nur angelehnt. Wer Ohren hat wie ein Luchs (Wahrnehmungswurf mit DC 20) vernimmt etwas, das entfernt wie ein Kichern klingt.

3 Als ihr um die Ecke tretet, seid ihr in einem langgezogenen, etwa zwei Meter hohem Gewölbekeller. Säuberlich aufgereiht liegen dort Wein- und Bierfässer in Vertiefungen im Stein. Einige der Vertiefungen sind leer.

4 Als ihr die Reihen entlanggeht, hören die besonders Hellhörigen (Wahrnehmungswurf mit DC 13) ein Schaben aus einer der leeren Nischen. Mit guten Augen könnt ihr erspähen, dass die Nische nicht wie die anderen mit einer steinernen Wand abschließt, sondern an ihrem hinterem Ende in einen Tunnel übergeht, der weiter ins Erdreich hineinführt. Und ihr sehr dort drin etwas glitzern…

Falls ihr neugierig die Hand hineinsteckt, krallt sich etwas an euch fest!

Kämpft gegen die Krabbelnde Klaue.

5 Der Gang hinter dem leeren Weinfass-Lagerplatz ist breit genug, dass sich mittelgroße und kleinere Kreaturen hindurchzwängen können. Wenn ihr dem Gang folgt, scheucht ihr dabei noch eine weitere Klaue auf, findet dafür aber überall im Gang verstreut insgesamt 27 Goldmünzen und einen Rubin.

Essen für eine ganze Kompanie

6 Als ihr den Raum betretet, seht ihr vor euch einiges an Gemüse in der Luft schweben.

Wer genau hinsieht (Wahrnehmungswurf mit DC 13), erkennt einen schwach schillernden Bereich im Raum. Das Gemüse hängt in einem großen Gallertwürfel und unvorsichtigere Mitglieder der Gruppe laufen möglicherweise mitten in den Würfel hinein. Er ist fast durchsichtig und wabbelt langsam den Raum auf und ab. Ihr interessiert ihn nicht weiter, und wer das Pech hat, an ihm zu kleben, wird merken, dass er sich anders verhält als die Gallertwürfel, die ihr kennt: Er kribbelt nicht unangenehm auf der Haut. Der Würfel protestiert auch nicht, wenn Dinge aus ihm entnommen oder in ihn hineingelegt werden. Das Gemüse in seinem Inneren ist frisch und knackig.

Den Raum säumen Regale mit verschiedenen Utensilien, von eingelegtem Gemüse und eingekochtem Obst über Mehl bis hin zu Hülsenfrüchten in großen Krügen.

7 Als ihr die Tür aufstoßt und einen Schritt durch den breiten Türbogen macht, verstummt das Kichern und euch schlägt der Duft von geräuchertem Speck in die Nase. Tatsächlich: von der Decke hängen Schinken, Würste und Wildbret herab. Für die Fleischfresser unter euch sieht alles zum Anbeißen aus. Gerade überlegt ihr, ob es Grim wohl auffällt, wenn ihr euch ein paar Würstchen genehmigt, da beginnen die Würste und eine der Keulen, ein Eigenleben zu entwickeln und fliegen euch um die Ohren!

Kämpft gegen: 2 geflügelte Kobolde, die sich zwischen den Nahrungsmitteln an der Decke versteckt halten (Wahrnehmungswurf DC 15), und 2 normale Kobolde, die auf dem Boden herumwuseln, euch Beine stellen und euch in die Knöchel beißen.

8 Die Tür in diesen Raum ist nur angelehnt. Es riecht leicht nach ungewaschenen Socken.

9 Hier riecht es intensiv nach Stinkefuß. Käse stapelt sich in Rädern auf flachen Regalen. Unterschiedliche Gelb-, Orange- und Blautöne grüßen euch. Wer ganz interessiert sucht, findet auch zwei Käseräder mit Grünstich. Sie riechen und schmecken nach Bärlauch. Ein Bärlauchlaib gibt 30 Stücke, und ein Stück Käse heilt 5 Lebenspunkte. Man kann allerdings immer höchstens 2 in 24 Stunden davon essen. In einer andere Ecke riecht ein Käse ganz besonders herzhaft. Konstitutionsrettungswurf gegen 10, oder ihr müsst den Raum leicht flau im Magen verlassen.

10 Die nächste Tür ist wieder verschlossen, aber nicht abgeschlossen. Dahinter findet ihr Kannen mit Milch, Fässchen mit Butter und Krüge voll Joghurt, außerdem Quark in kleinen, abgedeckten Bottichen.

Das Getränkelager

11 Die Tür am Ende des Gangs ist verschlossen und klemmt. Mit kräftigen Händen lässt sie sich aufbrechen. Dahinter findet ihr in einen großen Raum, der mehr als alle anderen, die ihr bisher gesehen habt, an ein großes Lager erinnert. Es stapeln sich Kisten und Körbe, viele von ihnen leer, andere enthalten leere Flaschen. Links neben der Tür ziehen sich Regale mit Saftflaschen entlang.

Es dauert eine Weile, bis ihr alles durchsucht habt.

Bei eurer Suche findet ihr…

… in einer Kiste mit ansonsten leeren Flaschen eine kleine, bauchige Flasche mit einer bernsteinfarbenen Flüssigkeit darin, die süßlich riecht und schmeckt. (Trank der Wachsamen Ruhe. In den nächsten 8 Stunden kann die Kreatur, die den Trank getrunken hat, nicht magisch zum Einschlafen gebracht werden; die Kreatur muss nicht schlafen und kann eine lange Rast mit allen Effekten nehmen, ohne zu schlafen.)

… unter einem Regal eine Schriftrolle mit dem Zauber „Schmieren“ darauf.

… in einem Bastkorb mit Deckel eine Mäusefamilie.

Schließlich entdeckt ihr (Nachforschungswurf mit DC 15) an der gegenüberliegenden Wand eine Kiste mit vollen, dunkelgrünen Flaschen.

Als ihr in die Kiste greift, um eine Flasche herauszuziehen und das Etikett zu überprüfen, beißt euch die Flasche in die Hand!

Kämpft gegen die Weinflaschen-Mimik!

Nachdem ihr die Mimik besiegt habt, seid ihr mit den anderen Flaschen in der Kiste vorsichtiger. Diese sind jedoch tatsächlich, wonach sie aussehen: Flaschen mit Holunderwein.

Die Burgruine

12 Aufgang zum Inneren der Burgruine, große Halle. Als ihr gerade daran vorbeigeht, kommt euch von oben ein Käselaib entgegen gerollt. An ihm klebt ein geplätteter Kobold. Ein zweiter Kobold folgt seinem Kollegen auf dem Fuße, ergreift aber hektisch die Flucht, als er euch erblickt.

13 Aufgang zum Inneren der Burgruine, Kapelle.

14 An seinem anderen Ende mündet der Tunnel in ein Vestibül. Es sieht aus, als sei es einst edel gewesen, doch von der Treppe her weht ein warmer Wind von draußen herein. Ein Flügel des schweren Holztores, das einmal den Weg hinein versperrte, ist aus seinen Angeln gebrochen. Was auch immer es hier einst an Prunk und Reichtum gegeben haben mag, ist lange geplündert worden.

15 Auch die Steintür auf der gegenüberliegenden Raumseite wurde aufgebrochen und ihr könnt einen langen, geraden Korridor betreten. Bei genaueren Hinsehen (Wahrnehmungswurf mit DC 12), fallen euch etwa in der Mitte des Ganges dunkle Flecken auf dem Boden auf.

Mit etwas Nachdenken und nach kurzer Suche kann man auf die Ursache der Flecken schließen: An dieser Stelle kommt ein Fallbeil von oben, und hat vermutlich schon so manchen Abenteurer einen Arm oder den Kopf gekostet.

Unaufmerksame Abenteurer lösen hier möglicherweise eine der Druckplatten im Boden aus und werden, falls sie nicht schnell zur Seite springen (Geschicklichkeitsrettungswurf gegen 15) von der leicht rostigen Klinge erfasst (2W6 Hiebschaden). Das Fallbeil kann allerdings blockiert werden (Fingerfertigkeitswurf mit DC 15), oder sehr geschickte Akrobaten können den Auslöser vermeiden (Akrobatikwurf mit DC 12).

16 Der nächste Raum macht ebenfalls den Eindruck, als sei er einst prachtvoll gewesen, doch sind seither Jahrhunderte der Vernachlässigung und des Vergessens ins Land gezogen. An der gegenüberliegenden Wand ist ein steinerner Thron aufgestellt, auf dem die ebenfalls steinerne Gestalt eines Königs sitzt. Links und rechts von ihm stehen jeweils zwei Statuen. Links und rechts des Eingangs, durch den ihr eingetreten seid, liegen in Alkoven in der Wand insgesamt vier Skelette in Rüstungen. An der linken Wand hängen Schilde mit Wappen: Ein Eber, ein Löwe, ein Adler und ein Hengst. An der rechten Wand hängen Waffen: Ein Schwert, eine Axt, ein Hammer und ein Morgenstern.

Über der Statue es Königs ist ein Spruch in die Wand eingraviert.

Zur Linken des Königs war immer der Löwe
So war es immer, so soll es sein.
Zur Rechten das Adlers kann niemand mehr sitzen,
er war sich für Helfer immer zu fein.
Suchst du Klingen, so such nah am König,
doch suchst du den Hengst, so suche fern.
Wer Eber bezwingt, trägt kein Schwert am Gürtel,
Und wer den Hengst reitet, der trägt den Stern.

In die Wand eingearbeitete Verse

Wenn ihr das Rätsel gelöst und den Statuen die richtigen Waffen und Schilde gebracht habt, löst sich der Thron des Königs mit einem Knirschen von der Wand und gibt einen schmalen Durchgang frei.

Löst ihr das Rätsel falsch, wird bei jeder falschen Lösung ein Skelett sich aus seinem Alkoven erheben und angreifen. Auch jeder Versuch, ihre Totenruhe zu stören, wird den Skeletten nicht gefallen! Kämpft gegen Skelette in guter Rüstung: Die Skelette sind wie die im Monster Manual mit ein paar kleinen Extras: sie haben 25 Trefferpunkte und Rüstungsklasse 14. Ihre Angriffe verursachen zusätzlich 1W4 nekrotischen Schaden. Von der verletzten Stelle ausgehend breitet sich eine gräuliche Farbe immer weiter aus, und die Wunde riecht faulig. Die meisten erholen sich mit ein wenig Schlaf von selbst, doch weniger robuste Abenteurer (Konstitutionsrettungswurf gegen 10) verlieren im Folgenden jede Stunde 1W4 maximale Trefferpunkte bis sie magisch geheilt werden (z.B. mit einem Zauber oder Heiltrank).

17 Dahinter kommt ihr in eine kleine Grabkammer, in deren Mitte ein steinerner, massiver Sarkophag liegt. Darauf ist liegend die gleiche Gestalt abgebildet, die draußen auf dem Thron saß. Die Inschrift an der Seite des Steins lautet: Walbur II.

Die liegende Statue ist überlebensgroß und hält in ihren Händen einen Stab aus einem dunklen Material, das sich anfühlt wie Holz. Er ist etwas zu groß und zu schwer für einen gewöhnlichen Menschen. Der Stab kann entfernt werden.

In der Zukunft werdet ihr bemerken, dass der Stab des Königs unzerstörbar ist. Legenden zufolge bekam er ihn von den Wolkenriesen, in einer Zeit, als zwischen Menschen und Riesen noch Freundschaft herrschte.

Walbur II war ein guter und weiser König, und jeder, der den Stab als den seinen erkennt, wird von euch große Taten erwarten.

Quest-Ende: Sieg über den Vorratskeller

Ihr bringt Grim den Holunderwein nach oben. Er bedankt sich und schenkt euch alles, was ihr sonst noch aus seinem Keller mit nach oben gebracht habt. Außerdem trinkt ihr heute umsonst. Alle anwesenden Dorfbewohner beglückwünschen euch und stoßen mit euch an! Konstitutionsrettungswurf gegen 14. Wer zu viel trinkt, wird sich am nächsten Morgen nicht an das Abenteuer im Keller erinnern.

Credits

Wir danken helhoundart für die Unterstützung mit der Karte!

Ep. 8: Zauberwürfel – Charaktererschaffung am schwimmenden Beispiel

In der heutigen Episode tun wir, worauf wir schon Lust hatten, seitdem wir vor vielen Wochen mit euch über Charaktererschaffung gesprochen haben: Wir würfeln uns einen Charakter!

Was dabei herauskommt? Keine Ahnung. Wohnt uns bei, während wir würfeln, basteln, einige Ratlosigkeit an den Tag legen und viel Hirnschmalz verbraten. Und, als Bonus, schlecht Lieder aus bekannten Kinderfilmen nachsingen.

Mit unseren Würfeln überlassen wir bei der Charaktererschaffung alles dem Zufall. Was dabei herauskommt? Wir präsentieren stolz: Marlin. Eine Tritonin mit düsterer Vergangenheit.

Aber um zumindest einen kleinen Hinweis zu geben: Die heutige Episode führt uns zu stolzen Tiefseebewohnern mit einer ungewöhnlichen Profession, zu einem schleimigen Unterwassermonster und in eine dunkle Vergangenheit…

In der heutigen Einleitung könnt ihr darüber hinaus erleben, dass auch Grim nicht alles weiß. Auf die alten Tage beginnt er, ein wenig vergesslich zu werden und findet nicht immer wieder, was er sucht. Dabei hilft es nicht, dass er den größten Keller weit und breit hat. In den vielen Gängen und Kammern könnte jeder mal etwas verlegen – und wenn dann auch noch der Boden nachgibt und unbekannte Wesen ihre Tunnel graben, fängt der Spaß erst richtig an. Traut euch und steigt hinab. Doch passt auf eure Rücken auf. Es könnte sein, dass so manche Dinge sich bewegen, sobald ihr wegseht…

Die Karte mit Spielleitervermerken für die Vorratskeller des Lachenden Drachen findet ihr hier. Fühlt euch frei, dazuzudichten, umzubauen und wegzunehmen.

Viel Vergnügen!

Verwendete Klangkulissen von Dritten:
Unterhaltungen (bearbeitet)
Vogelgesang und Ambience (bearbeitet)
Grillenzirpen (bearbeitet)