Die Vorratskeller des Lachenden Drachen

Die nachfolgenden Vorratskeller entstanden zur Einleitung von Episode 8 und sind eine nicht ganz ernst gemeinte Erweiterung des Lachenden Drachen – doch wer könnte sagen, sie wären nicht dort?

Die Ausführungen zum Vorratskeller des Lachenden Drachen richten sich an Spielleiter*innen. Falls ihr Lust habt, den Keller zu erkunden, schickt den Eintrag der/dem Spielleiter*in eures Vertrauens und hört an dieser Stelle auf zu lesen.

Diese Karte zeigt den Vorratskeller unter dem Lachenden Drachen. Er weit ganze 17 Räume und Gänge auf. Es ist wirklich kein Wunder, dass hier Dinge verloren gehen.

Quest-Beginn

Ihr erklärt euch bereit, Grim dabei zu helfen, seinen verschollenen Wein zu suchen. Unter einigem Grummeln geht er euch voran nach drinnen, durch die Gaststube, in die Küche und eine schmale Stiege hinunter in einen Raum voller Fässer, Krüge und Gläser. Von der Decke hängen verschiedene Kräuter und Gewürzpflanzen. Am hinteren Ende schließt er eine kleine, aber massive Holztür auf und tritt zur Seite, um euch Platz zu machen. Hinter der Tür führt eine Treppe hinunter ins Dunkel. Die Luft, die euch entgegenschlägt, ist kühl und trocken. „Aber passt auf“, schickt Grim euch hinterher, als ihr die ersten Stufen betretet. „Ich räume dort unten hin und wieder auf, aber irgendwas findet immer seinen Weg da rein.“

Ihr folgt der Treppe nach unten. Mit jedem Schritt wird das Gelächter aus dem Schankraum oben etwas leiser. Eure Bedenken, was die Dunkelheit angeht, verfliegen schnell, als ihr bemerkt, dass in regelmäßigen Abständen Fackeln an den Wänden angebracht sind, die auflodern, wenn ihr nähertretet. Hinter euch verlöschen sie wieder.

Am Fuß der Treppe angelangt, steht ihr in einem langen Gang. Zu eurer Linken erkennt ihr gerade noch, dass der Gang nach rund 15 Metern in einen höheren Raum mündet. Wer auch im Dunkeln noch gut sieht (Dunkelsicht), erkennt in der hinteren Ecke des Raumes drei Fässer, die in Vertiefungen in der Wand liegen. Davor befindet sich auf der rechten Seite eine Tür. Im rechten Teil des Ganges erkennt ihr eine weitere Tür an derselben Wand, bevor dieser nach links abknickt. Willkomen im Vorratskeller des Lachenden Drachen!

Die Kellerräume

1 Ihr steht vor einer schweren, aber schon leicht morsch aussehenden Holztür. Wer aufmerksam hinhört (Wahrnehmungswurf mit DC 10), vernimmt dahinter ein gleichmäßiges, träges „Schlopp-Schlopp“.

2 Ihr gelangt zu einer massiven Holztür. Sie ist nur angelehnt. Wer Ohren hat wie ein Luchs (Wahrnehmungswurf mit DC 20) vernimmt etwas, das entfernt wie ein Kichern klingt.

3 Als ihr um die Ecke tretet, seid ihr in einem langgezogenen, etwa zwei Meter hohem Gewölbekeller. Säuberlich aufgereiht liegen dort Wein- und Bierfässer in Vertiefungen im Stein. Einige der Vertiefungen sind leer.

4 Als ihr die Reihen entlanggeht, hören die besonders Hellhörigen (Wahrnehmungswurf mit DC 13) ein Schaben aus einer der leeren Nischen. Mit guten Augen könnt ihr erspähen, dass die Nische nicht wie die anderen mit einer steinernen Wand abschließt, sondern an ihrem hinterem Ende in einen Tunnel übergeht, der weiter ins Erdreich hineinführt. Und ihr sehr dort drin etwas glitzern…

Falls ihr neugierig die Hand hineinsteckt, krallt sich etwas an euch fest!

Kämpft gegen die Krabbelnde Klaue.

5 Der Gang hinter dem leeren Weinfass-Lagerplatz ist breit genug, dass sich mittelgroße und kleinere Kreaturen hindurchzwängen können. Wenn ihr dem Gang folgt, scheucht ihr dabei noch eine weitere Klaue auf, findet dafür aber überall im Gang verstreut insgesamt 27 Goldmünzen und einen Rubin.

Essen für eine ganze Kompanie

6 Als ihr den Raum betretet, seht ihr vor euch einiges an Gemüse in der Luft schweben.

Wer genau hinsieht (Wahrnehmungswurf mit DC 13), erkennt einen schwach schillernden Bereich im Raum. Das Gemüse hängt in einem großen Gallertwürfel und unvorsichtigere Mitglieder der Gruppe laufen möglicherweise mitten in den Würfel hinein. Er ist fast durchsichtig und wabbelt langsam den Raum auf und ab. Ihr interessiert ihn nicht weiter, und wer das Pech hat, an ihm zu kleben, wird merken, dass er sich anders verhält als die Gallertwürfel, die ihr kennt: Er kribbelt nicht unangenehm auf der Haut. Der Würfel protestiert auch nicht, wenn Dinge aus ihm entnommen oder in ihn hineingelegt werden. Das Gemüse in seinem Inneren ist frisch und knackig.

Den Raum säumen Regale mit verschiedenen Utensilien, von eingelegtem Gemüse und eingekochtem Obst über Mehl bis hin zu Hülsenfrüchten in großen Krügen.

7 Als ihr die Tür aufstoßt und einen Schritt durch den breiten Türbogen macht, verstummt das Kichern und euch schlägt der Duft von geräuchertem Speck in die Nase. Tatsächlich: von der Decke hängen Schinken, Würste und Wildbret herab. Für die Fleischfresser unter euch sieht alles zum Anbeißen aus. Gerade überlegt ihr, ob es Grim wohl auffällt, wenn ihr euch ein paar Würstchen genehmigt, da beginnen die Würste und eine der Keulen, ein Eigenleben zu entwickeln und fliegen euch um die Ohren!

Kämpft gegen: 2 geflügelte Kobolde, die sich zwischen den Nahrungsmitteln an der Decke versteckt halten (Wahrnehmungswurf DC 15), und 2 normale Kobolde, die auf dem Boden herumwuseln, euch Beine stellen und euch in die Knöchel beißen.

8 Die Tür in diesen Raum ist nur angelehnt. Es riecht leicht nach ungewaschenen Socken.

9 Hier riecht es intensiv nach Stinkefuß. Käse stapelt sich in Rädern auf flachen Regalen. Unterschiedliche Gelb-, Orange- und Blautöne grüßen euch. Wer ganz interessiert sucht, findet auch zwei Käseräder mit Grünstich. Sie riechen und schmecken nach Bärlauch. Ein Bärlauchlaib gibt 30 Stücke, und ein Stück Käse heilt 5 Lebenspunkte. Man kann allerdings immer höchstens 2 in 24 Stunden davon essen. In einer andere Ecke riecht ein Käse ganz besonders herzhaft. Konstitutionsrettungswurf gegen 10, oder ihr müsst den Raum leicht flau im Magen verlassen.

10 Die nächste Tür ist wieder verschlossen, aber nicht abgeschlossen. Dahinter findet ihr Kannen mit Milch, Fässchen mit Butter und Krüge voll Joghurt, außerdem Quark in kleinen, abgedeckten Bottichen.

Das Getränkelager

11 Die Tür am Ende des Gangs ist verschlossen und klemmt. Mit kräftigen Händen lässt sie sich aufbrechen. Dahinter findet ihr in einen großen Raum, der mehr als alle anderen, die ihr bisher gesehen habt, an ein großes Lager erinnert. Es stapeln sich Kisten und Körbe, viele von ihnen leer, andere enthalten leere Flaschen. Links neben der Tür ziehen sich Regale mit Saftflaschen entlang.

Es dauert eine Weile, bis ihr alles durchsucht habt.

Bei eurer Suche findet ihr…

… in einer Kiste mit ansonsten leeren Flaschen eine kleine, bauchige Flasche mit einer bernsteinfarbenen Flüssigkeit darin, die süßlich riecht und schmeckt. (Trank der Wachsamen Ruhe. In den nächsten 8 Stunden kann die Kreatur, die den Trank getrunken hat, nicht magisch zum Einschlafen gebracht werden; die Kreatur muss nicht schlafen und kann eine lange Rast mit allen Effekten nehmen, ohne zu schlafen.)

… unter einem Regal eine Schriftrolle mit dem Zauber „Schmieren“ darauf.

… in einem Bastkorb mit Deckel eine Mäusefamilie.

Schließlich entdeckt ihr (Nachforschungswurf mit DC 15) an der gegenüberliegenden Wand eine Kiste mit vollen, dunkelgrünen Flaschen.

Als ihr in die Kiste greift, um eine Flasche herauszuziehen und das Etikett zu überprüfen, beißt euch die Flasche in die Hand!

Kämpft gegen die Weinflaschen-Mimik!

Nachdem ihr die Mimik besiegt habt, seid ihr mit den anderen Flaschen in der Kiste vorsichtiger. Diese sind jedoch tatsächlich, wonach sie aussehen: Flaschen mit Holunderwein.

Die Burgruine

12 Aufgang zum Inneren der Burgruine, große Halle. Als ihr gerade daran vorbeigeht, kommt euch von oben ein Käselaib entgegen gerollt. An ihm klebt ein geplätteter Kobold. Ein zweiter Kobold folgt seinem Kollegen auf dem Fuße, ergreift aber hektisch die Flucht, als er euch erblickt.

13 Aufgang zum Inneren der Burgruine, Kapelle.

14 An seinem anderen Ende mündet der Tunnel in ein Vestibül. Es sieht aus, als sei es einst edel gewesen, doch von der Treppe her weht ein warmer Wind von draußen herein. Ein Flügel des schweren Holztores, das einmal den Weg hinein versperrte, ist aus seinen Angeln gebrochen. Was auch immer es hier einst an Prunk und Reichtum gegeben haben mag, ist lange geplündert worden.

15 Auch die Steintür auf der gegenüberliegenden Raumseite wurde aufgebrochen und ihr könnt einen langen, geraden Korridor betreten. Bei genaueren Hinsehen (Wahrnehmungswurf mit DC 12), fallen euch etwa in der Mitte des Ganges dunkle Flecken auf dem Boden auf.

Mit etwas Nachdenken und nach kurzer Suche kann man auf die Ursache der Flecken schließen: An dieser Stelle kommt ein Fallbeil von oben, und hat vermutlich schon so manchen Abenteurer einen Arm oder den Kopf gekostet.

Unaufmerksame Abenteurer lösen hier möglicherweise eine der Druckplatten im Boden aus und werden, falls sie nicht schnell zur Seite springen (Geschicklichkeitsrettungswurf gegen 15) von der leicht rostigen Klinge erfasst (2W6 Hiebschaden). Das Fallbeil kann allerdings blockiert werden (Fingerfertigkeitswurf mit DC 15), oder sehr geschickte Akrobaten können den Auslöser vermeiden (Akrobatikwurf mit DC 12).

16 Der nächste Raum macht ebenfalls den Eindruck, als sei er einst prachtvoll gewesen, doch sind seither Jahrhunderte der Vernachlässigung und des Vergessens ins Land gezogen. An der gegenüberliegenden Wand ist ein steinerner Thron aufgestellt, auf dem die ebenfalls steinerne Gestalt eines Königs sitzt. Links und rechts von ihm stehen jeweils zwei Statuen. Links und rechts des Eingangs, durch den ihr eingetreten seid, liegen in Alkoven in der Wand insgesamt vier Skelette in Rüstungen. An der linken Wand hängen Schilde mit Wappen: Ein Eber, ein Löwe, ein Adler und ein Hengst. An der rechten Wand hängen Waffen: Ein Schwert, eine Axt, ein Hammer und ein Morgenstern.

Über der Statue es Königs ist ein Spruch in die Wand eingraviert.

Zur Linken des Königs war immer der Löwe
So war es immer, so soll es sein.
Zur Rechten das Adlers kann niemand mehr sitzen,
er war sich für Helfer immer zu fein.
Suchst du Klingen, so such nah am König,
doch suchst du den Hengst, so suche fern.
Wer Eber bezwingt, trägt kein Schwert am Gürtel,
Und wer den Hengst reitet, der trägt den Stern.

In die Wand eingearbeitete Verse

Wenn ihr das Rätsel gelöst und den Statuen die richtigen Waffen und Schilde gebracht habt, löst sich der Thron des Königs mit einem Knirschen von der Wand und gibt einen schmalen Durchgang frei.

Löst ihr das Rätsel falsch, wird bei jeder falschen Lösung ein Skelett sich aus seinem Alkoven erheben und angreifen. Auch jeder Versuch, ihre Totenruhe zu stören, wird den Skeletten nicht gefallen! Kämpft gegen Skelette in guter Rüstung: Die Skelette sind wie die im Monster Manual mit ein paar kleinen Extras: sie haben 25 Trefferpunkte und Rüstungsklasse 14. Ihre Angriffe verursachen zusätzlich 1W4 nekrotischen Schaden. Von der verletzten Stelle ausgehend breitet sich eine gräuliche Farbe immer weiter aus, und die Wunde riecht faulig. Die meisten erholen sich mit ein wenig Schlaf von selbst, doch weniger robuste Abenteurer (Konstitutionsrettungswurf gegen 10) verlieren im Folgenden jede Stunde 1W4 maximale Trefferpunkte bis sie magisch geheilt werden (z.B. mit einem Zauber oder Heiltrank).

17 Dahinter kommt ihr in eine kleine Grabkammer, in deren Mitte ein steinerner, massiver Sarkophag liegt. Darauf ist liegend die gleiche Gestalt abgebildet, die draußen auf dem Thron saß. Die Inschrift an der Seite des Steins lautet: Walbur II.

Die liegende Statue ist überlebensgroß und hält in ihren Händen einen Stab aus einem dunklen Material, das sich anfühlt wie Holz. Er ist etwas zu groß und zu schwer für einen gewöhnlichen Menschen. Der Stab kann entfernt werden.

In der Zukunft werdet ihr bemerken, dass der Stab des Königs unzerstörbar ist. Legenden zufolge bekam er ihn von den Wolkenriesen, in einer Zeit, als zwischen Menschen und Riesen noch Freundschaft herrschte.

Walbur II war ein guter und weiser König, und jeder, der den Stab als den seinen erkennt, wird von euch große Taten erwarten.

Quest-Ende: Sieg über den Vorratskeller

Ihr bringt Grim den Holunderwein nach oben. Er bedankt sich und schenkt euch alles, was ihr sonst noch aus seinem Keller mit nach oben gebracht habt. Außerdem trinkt ihr heute umsonst. Alle anwesenden Dorfbewohner beglückwünschen euch und stoßen mit euch an! Konstitutionsrettungswurf gegen 14. Wer zu viel trinkt, wird sich am nächsten Morgen nicht an das Abenteuer im Keller erinnern.

Credits

Wir danken helhoundart für die Unterstützung mit der Karte!

Ep. 8: Zauberwürfel – Charaktererschaffung am schwimmenden Beispiel

In der heutigen Episode tun wir, worauf wir schon Lust hatten, seitdem wir vor vielen Wochen mit euch über Charaktererschaffung gesprochen haben: Wir würfeln uns einen Charakter!

Was dabei herauskommt? Keine Ahnung. Wohnt uns bei, während wir würfeln, basteln, einige Ratlosigkeit an den Tag legen und viel Hirnschmalz verbraten. Und, als Bonus, schlecht Lieder aus bekannten Kinderfilmen nachsingen.

Mit unseren Würfeln überlassen wir bei der Charaktererschaffung alles dem Zufall. Was dabei herauskommt? Wir präsentieren stolz: Marlin. Eine Tritonin mit düsterer Vergangenheit.

Aber um zumindest einen kleinen Hinweis zu geben: Die heutige Episode führt uns zu stolzen Tiefseebewohnern mit einer ungewöhnlichen Profession, zu einem schleimigen Unterwassermonster und in eine dunkle Vergangenheit…

In der heutigen Einleitung könnt ihr darüber hinaus erleben, dass auch Grim nicht alles weiß. Auf die alten Tage beginnt er, ein wenig vergesslich zu werden und findet nicht immer wieder, was er sucht. Dabei hilft es nicht, dass er den größten Keller weit und breit hat. In den vielen Gängen und Kammern könnte jeder mal etwas verlegen – und wenn dann auch noch der Boden nachgibt und unbekannte Wesen ihre Tunnel graben, fängt der Spaß erst richtig an. Traut euch und steigt hinab. Doch passt auf eure Rücken auf. Es könnte sein, dass so manche Dinge sich bewegen, sobald ihr wegseht…

Die Karte mit Spielleitervermerken für die Vorratskeller des Lachenden Drachen findet ihr hier. Fühlt euch frei, dazuzudichten, umzubauen und wegzunehmen.

Viel Vergnügen!

Verwendete Klangkulissen von Dritten:
Unterhaltungen (bearbeitet)
Vogelgesang und Ambience (bearbeitet)
Grillenzirpen (bearbeitet)

Ep. 7: Der härteste Job – Gruppenbildung! Teil 2

In der heutigen Episode greifen wir unser Thema aus Folge 5 auf: die Gruppenbildung. Dabei geht es heute nicht um die Charaktere, sondern um die Menschen am Tisch. (Wobei – ob sich das immer so exakt trennen lässt…?) Wie bekommt man so eine Gruppe zusammen, und wie schafft man es, dass sie zusammenbleibt? Denn Rollenspielabende sind selten einfach nur Rollenspielabende, sondern meist auch ein Treffen von Freunden. Das heißt Quatschen, Snacks und Miteinander sind genauso wichtig wie das Spiel an sich. (Frrrreeeeunde!)

Darum präsentieren wir heute: Gruppen! Die Fortsetzung.

Den Beginn macht die Gruppenbildung. Kann ein kleines, feines Modell aus der Teamentwicklung dabei helfen, den Entstehungsprozess einer Gruppe besser zu verstehen und zu begleiten?

Die nächste Herausforderung: viele Gruppen spielen jahrelang miteinander. Da kann es Höhen und Tiefen geben, Zeiten, in denen viele Dinge dazwischenkommen und Zeiten von Corona. Zum Glück gibt es auch hier ein paar Tipps, wie man das Fortbestehen der Gruppe sicherstellen kann.

Und dann sind wir ja alle aus einem bestimmten Grund am Tisch: Wir wollen Spaß haben. Nun sind Menschen sehr verschieden und haben an ganz unterschiedlichen Dingen Spaß. Ihr werdet hören, welche das sind und wie man als Spielleiter damit umgehen kann, ohne dass einem der Kopf platzt. Wer nachlesen will, findet einen guten Anfang im Pathfinder 1 Regelwerk und in “Robin’s Laws of Good Game Mastering”.

Weitere Themen, die wir anreißen: Gruppenart, Gruppengröße, Spielumgebung.

Und dann gibt es noch ein paar abschließende Ratschläge, kurz und knackig, heiß und fettig, für den Nachhauseweg!

In der Einleitung hört ihr heute außerdem, wie in Drakeney der längste Tag und die kürzeste Nacht des Jahres begangen werden. Kleiner Ausblick: Es beinhaltet Musik und Eis mit Pilzgeschmack – ganz nach Trollart.

Ep. 6: BÖSE

Bevor wir nächste Woche zu unserer Diskussion über Gruppen zurückkehren, wollen wir diese Woche über DAS BÖSE sprechen!

Dabei schauen wir uns an, was “böse” eigentlich ist und welchen Zweck böse Charaktere in einer Kampagne erfüllen. Dabei geht es auch um Gesinnung, aber auch um die Beziehung des Bösen zu den Helden. Und was tut man denn dann, wenn das Böse heldenhaft werden soll?

Böse Spielercharaktere empfinden viele als schwierig, wenn nicht sogar störend. Trotzdem glauben wir, dass böse Spielercharaktere sich lohnen! Und das gilt für die Kampagne, für die Held*innen und für die Spieler*innen selbst. Und dann ist da ja auch noch der Spaß.

Wenn man dadurch Lust bekommen hat, doch einen bösen Charakter zu erstellen, kommt die Frage: Wie können böse Charaktere realistisch gestaltet werden und, gleich danach, wie lassen sie sich in eine Gruppe integrieren? Auch da haben wir viele Ideen. Erzählt uns gerne auch von euren Erfahrungen!

Außerdem geben wir als kleines Extra einen Einblick in The Book of Vile Darkness, ein Item, das seit der 3. Edition in der D&D-Welt existiert und von den Spielern gefunden werden kann, das aber auch als tatsächliches Buch zur 3.5er Edition erschienen ist.

Am Ende kommen noch ein paar Tipps, falls ihr euch in euren bösen Sessions Sorgen um eure psychische Gesundheit und um eure Beziehung zu den anderen Spieler*innen am Tisch macht.

Tinka - eine der Gnomdamen, die gemeinsam mit Fidel das Fass Ohne Boden führt - bei der Betrachtung der Statue des eher mittelmäßg beliebten Herzogs Erastan Theodrich Gyldenfelt. Ein nettes Beispiel für einen bösen Charakter.

Außerdem erkunden wir in der Einleitung zur heutigen Episode ein wenig die Umgebung der kleinen Siedlung, in der das Gasthaus Zum Lachenden Drachen steht. Begleitet die Gnome auf einem Streifzug in Umland und Geschichte!

P.S. Wer das Fass ohne Boden noch nicht kennt: Der örtliche Liebesladen wurde hier schon mal erwähnt.

Credits:

Da wir in dieser Episode mehrmals Matt Colvilles fantastisches Video zum Thema erwähnen, scheint es nur fair, es auch zu verlinken. Ihr findet das Video in englischer Sprache hier.

Ep. 5: Gemeinsam sind wir stark – Gruppenbildung!

Noch immer ist der Lachende Drache geschlossen. Warum es trotzdem mit dem Podcast weitergeht und was Grim Feuerbart so alles auf seinem Dachboden findet, das erfahrt ihr in der Einleitung zu dieser Episode. Aus Melendirs Blick lässt sich schließen: Die Begeisterung hält sich in Grenzen…

Melendir steckt den Kopf durch die Bodenluke zum Dachboden. Inmitten des Gerümpels fällt ihm nichts mehr zu sagen ein.

Ansonsten auf dem Plan:

Die Heldengruppe!

Ihr habt nun spannende Charaktere gebaut, die Bücher quergelesen und wollt loslegen. Doch wie wird aus den verschiedenen Gestalten, die auf den Charakterbögen noch verschiedenerer Spieler*innen entstanden sind, überhaupt eine funktionierende Gruppe?

Ausgehend von dieser Frage diskutieren wir heute, was man schon im Vorfeld tun kann, um die Gruppenbildung zu vereinfachen oder sogar zu verschönern und welche Vorgaben hilfreich sein können. Wir sprechen auch darüber, was man tun kann, wenn es trotz allem irgendwie am Ende doch nicht klappt mit den gemeinsamen Zielen. (Das dabei erwähnte Retainer System findet ihr in Strongholds & Followers, zu bestellen hier.) Und dann ist da ja auch noch die Vorgehensweise, um diese Ziele zu erreichen – der Stoff, aus dem große Streitgespräche sind. Hat am Ende die Gesinnung etwas mit dem Funktionieren der Gruppe zu tun?

Außerdem werfen wir einen Blick auf das, was gerne als “ausgeglichene Gruppe” bezeichnet wird: jede*r Spieler*in nimmt eine andere Rolle in der Gruppe ein und hat andere Aufgaben. Manche Systemen benennen diese Verteilung auch explizit als notwendig. Wo liegen die Vorteile – und muss es sein? Wer entscheidet, was eine ausgeglichene Gruppe ist? Und wer muss sich hier eigentlich wessen Vorstellungen anpassen?

Es folgen einige Rollenspiel-Beispiele. Diese arbeiten mit ganz unterschiedlichen Methoden, wie Charakterbeziehungen oder Gruppenzusammenhalt als Werte abgebildet und eingesetzt werden können. Die Aufstellung von Mark Hulmes, die wir im Zuge dessen erwähnen, könnt ihr hier finden.

Letztlich treibt Daniel noch die Frage um, wie man die Spieler*innen dazu animieren kann, mit ihren Charakteren untereinander ins Gespräch zu kommen. Immerhin – ist nicht das Schöne am Spiele leiten, wenn man sich einfach mal zurücklehnen kann?

Notiz am unteren Rande: Das war unser erster Podcast an verschiedenen Orten. Es ist stellenweise zu Übertragungsfehlern gekommen. Und unser gutes Equipment kann sich leider auch nicht so einfach bewegen wie Grims Bierfässer. Wir lernen dazu und hoffen, ihr habt trotzdem eine vergnügliche Stunde mit dieser Folge.

Merkwürdige Zeiten…

“Hört zu, das macht mir auch keinen Spaß! Das hier ist mein Lebensinhalt, aber auch ich habe eine Mutter. Sie ist stolze dreihundertzweiundfünfzig Jahre alt.

Und Gael hier, der hat eine Oma, die ist siebenundsiebzig. Habe mir sagen lassen, das wäre alt für Menschen. Und ganz unter uns, so frisch bin ich selbst auch nicht mehr. Damals, die Zeit in den Qualmenden Landen… Na egal. Aber deswegen das hier.

Bringt mir nichts, wenn ihr alle jeden Abend herkommt und ins Bier niest. Ich mag Gaels Oma. Und mich. Und ich hoffe, oben im Norden passen die anderen auf meine Mutter auf. Los jetzt, weg mit euch.”

– Grim Feuerbart, Inhaber des Lachenden Drachen, während er einen Zettel draußen an die Tür nagelt.

Liebe Leute, aufgrund der allgemeinen Situation müssen auch wir kurz unterbrechen, zumindest, bis wir eine technische Lösung gefunden haben und sie bei uns ankommt. Dann hören wir uns. Bleibt entspannt, zuhause und gesund. Und wenn euch die Decke auf den Kopf fällt, empfehlen wir Freunde und den Tabletop Simulator*. Spielen hilft gegen Wahnsinn!

*Wir werden in keinster Weise von Steam (oder überhaupt von irgendwem) gesponsert und es gibt auch andere Produkte mit ähnlicher Funktionsweise dort draußen. Macht euch gerne schlau.

Bratenduft und Liebe liegen in der Luft

Nachdem ihr die heutige Episode gehört habt, ist natürlich die Neugierde geweckt. Ob man hier wohl irgendwo diesen Vampir-Roman kaufen kann?

Ihr habt Glück. Der Besitzer des örtlichen Ladens sinnlicher Freuden (Das Fass ohne Boden*) ist ein regelmäßiger Gast im Lachenden Drachen. Dummerweise sitzt er heute an einem Tisch genau in der Mitte des Gastraums. Möglichst unauffällig setzt ihr euch neben ihn und hofft dabei ein bisschen, dass euch niemand sieht. Mit hochrotem Kopf beugt ihr euch ein Stück vor und erkundigt euch gedämpft und unter einigem Stammeln nach dem Roman.

Fidel, ein Gnom mit wirren, blonden Haaren und grünen Augen, findet das offensichtlich lustig. Er rät euch, erstmal ein bisschen zu entspannen, bestellt eine Runde Schnaps, dann noch eine, und bald seid ihr in ein Gespräch über die Feinheiten des Romans vertieft.

„Das ist ja alles gar nicht so anstößig, wie manche Leute immer noch glauben“, erklärt Fidel gerade. „Wartet, ich glaube, in der neusten Ausgabe Lust und Liebe war sogar ein Interview dazu.“ Er dreht sich um und zieht ein zusammengerolltes Heft aus der Tasche seines Mantels, der über der Stuhllehne hängt. Auf dem Cover sind einige leicht bekleidete Halblinge zu sehen, doch er blättert nach hinten durch. „Aha!“ Fidel streicht das Magazin vor sich glatt und liest vor.

LuL: Heute bei uns ist Jen, Inhaberin von Speer&Spitze, dem Damenausstatter für die starke Frau und Autorin des bekannten Romans Devote Vampire bei Bauer Alrik sowie der Folgebände Diskrete Spiele in Frauenkleidern und Hemmungslose Nächte auf der Flucht. Es freut mich, dass Sie heute hier sind, Jen!

Jen: Ganz meinerseits.

LuL: Jen, ich denke, was unsere Leserinnen und Leser am meisten interessiert: warum entscheidet sich jemand, erotische Romane zu schreiben?

Jen: Ich verstehe nicht, warum sich die Leute immer darüber wundern. Ich möchte dann immer zurück fragen, wie irgendjemand Bücher ohne Erotik schreiben kann. Das ist langweilig. Die meisten Leute dort draußen haben in irgendeiner Form ein Interesse an Zweisamkeit. Es ist also kein absurdes Thema, auf das man erst einmal kommen müsste. Außerdem bin ich auch persönlich vorgeprägt. In den Silberbergen, wo ich aufgewachsen bin, war es völlig normal, dass Frauen genauso aus sich raus gegangen sind wie Männer. Als ich dann in meiner Jugend aus dem Gebirge weg bin, hat mich schockiert, wie verschämt viele meiner Altersgenossinnen – und auch – genossen! – im Umgang mit ihrer Sexualität waren. Da habe ich beschlossen: das will ich ändern. Man sollte ganz normal über das reden und schreiben dürfen, was einem gefällt.

LuL: Ist das nicht manchmal schwierig?

Jen: Schon. Ich treffe immer wieder auf Unverständnis, auch bei Leuten, von denen ich das nicht erwartet hätte. Aber oft sind es die gleichen, die dann ein paar Wochen später zurückgeschlichen kommen und gestehen, sie hätten es gelesen und viel Spaß dabei gehabt. Das freut mich dann. Ich finde es gut, wenn sich die Leute von meinen Geschichten inspirieren lassen.
Schwieriger ist eigentlich das Schreiben an sich. Erotik ist ein Thema, das von vielen Leuten – Lesenden wie Schreibenden – nicht ernst genommen wird. Viele denken: ein paar billige Sätze, ein paar geile Charaktere, fünf Seiten, Tittenvorschaubild – fertig. Aber das ist nicht mein Anspruch. Der strahlende Held mit dem Riesending, der ist kurzfristig vielleicht anregend, aber er trägt nicht durch hundert Seiten. Spätestens, wenn ein Protagonist sich auszieht, zeigt sich, ob die Figur was taugt. In Action oder Komödie kann man Oberflächlichkeit leicht verstecken. Wenn aber Beziehung die ganze Story ist, fällt das sehr schnell auf.

LuL: Das stimmt. Ich kenne wenig wirklich gute Bücher in diesem Bereich und selbst die verstecke ich meist, wenn mich Kolleginnen besuchen kommen.

Jen: Das liegt daran, dass viele Schaffende sich nicht die Mühe machen, Klischees zu vermeiden. Perfekte Körper in absoluter Ekstase? Männer, die nur untenrum denken und Frauen, die sich zieren? Alles macht immer Freude und man hat den Dreh sofort raus? Das krieg ich bei meinem Verlag überhaupt nicht durch. Meine Lektorin ist ein Drachen.

LuL: Oh. Ist sie kompliziert im Umgang?

Jen: Nein, Nein. Sie ist Drachen. Groß, blau. Tausend Jahre alt. Hat alles gelesen. Da muss ich mit solchen ausgelutschten Themen und Phrasen gar nicht mehr kommen.

LuL: Haha, ausgelutscht!

Jen: Auch mit solchen Witzen.

LuL: Verzeihung. Uns ist natürlich bekannt, dass Sie gerade an einem neuen Buch arbeiten. Könnten Sie Ihren Fans abschließend vielleicht einen klitzekleinen Einblick gewähren, worum es darin gehen wird?

In diesem Moment taucht Grim am Tisch auf. Er hat diese Falte zwischen den Augenbrauen, die nie gut ist. „Fidel, ich mag dich wirklich gern. Aber musst du den Schweinkram unbedingt in meinem Gasthaus lesen?“

Fidel schaut zu ihm auf, räuspert sich, und rezitiert mit Pathos:

Jen: Ich will nicht zu viel verraten, nur so viel: wir werden gemeinsam in das bisher sträflich vernachlässigte Genre der Zwergenerotik eintauchen.

Grim verzieht das Gesicht und steht einige Sekunden lang schweigend neben dem Tisch, offenbar nachdenkend. Dann wendet er sich ab und stapft zum Tresen zurück. Im Gehen brummt er: „Sag mir Bescheid, wenn du das da hast.“

Fidel grinst euch verschmitzt zu. „Und so sind sie alle.“

*Als Fidel sich vor fünf Jahren im Ort niederließ, kommentierte der damalige Bürgermeister seine Geschäftsidee empört mit dem Ausruf: „Das schlägt doch dem Fass den Boden aus!“ Und da Fidel niemand ist, der einen gut gemeinten Vorschlag nicht annimmt…

Ep. 4: Romanzen, Liebe und Partnerschaft in RPGs

Es ist Valentinstag und Zeit für Romanzen! Nachdem Philipp und Daniel in der letzten Folge über den Einstieg als DM gesprochen haben, sitzt diesmal wieder unser liebster Bücherwurm Nina mit am Tisch. Wir unterhalten uns über Romanzen und Liebe in Pen&Paper-Rollenspielen.

Warum ist uns dieses Thema wichtig? Weil sich eine Figur, die keine Empfindungen für niemanden zeigt, irgendwie unglaubwürdig ist. Liebe und Zuneigung gehören dazu, auch bei fiktiven Figuren.

Wir fangen erstmal bei unseren eigenen RPG-Erfahrungen an. Da waren neckende Flirts mit anderen Spielercharakteren und auch schnelle Nummern mit NPCs. Für uns kam das Thema aber eigentlich meist zu kurz.

Außerdem sehen wir uns an, was einige Regelwerke von Pen&Paper-Rollenspielen dazu schreiben. Viele vermeiden das Thema oder reduzieren es auf eine Fähigkeit, auf die man würfeln kann. Ganz anders macht das Earthdawn, in dessen Regelwerk das Anbandeln mit einem NPC erstaunlich vielschichtig beschrieben wird.

Wir können nicht oft genug darauf eingehen, dass bei einem Thema wie diesem Konsens zwischen Spieler:innen und Spielleiter:in von hoher Bedeutung ist. Nicht alle können sich selbst so vollständig von ihrem Spielercharakter lösen, dass sie mit anderen am Tisch flirten können. Das wird schnell für mindestens eine Seite unangenehm. Es gilt also wie so oft: Redet miteinander und klärt eure Grenzen ab.

Aber genug der Ernsthaftigkeit. Es gibt einige sehr … interessante Bücher zum Thema Romantik und (gerade auch körperlicher) Liebe in Rollenspielen, die bestehende Regelwerke ergänzen. Die sind oft bizarr, aber zwischen Schweinkram finden sich auch einige lustige Abschnitte. Eigentlich wären RPG-Bücher sinnvoll, die sich ernsthafter mit dem Thema Romantik und Liebe und weniger mit Sex auseinandersetzen. Falls ihr welche kennt: Lasst es uns gerne wissen!

Wie kann man nun Beziehungen in das eigene Pen&Paper-Setting einbauen? Indem man NPCs einbaut, die sich als interessiert zu erkennen geben – den nächsten Schritt sollte man aber den Spieler:innen überlassen. Zwang ist fehl am Platz.

Vorlagen für das Einbauen von interessierten NPCs finden sich auch im Spiel The Elder Scrolls: Skyrim. Nina als eingefleischte Spielerin des Games teilt ihre Erfahrungen mit uns. Darin geht es unter anderem um einen Ladeninhaber, der plötzlich etwas mehr darstellt als nur eine langweilige Randfigur.

Romanzen ... nicht für alle einfach.
Der traurige Albert

Quellen:
WebDM: “Love and Romance in 5e Dungeons & Dragons and TTRPG”
Interview zum Buch “Wege der Vereinigung”

Verwendete Klangkulissen von Dritten:
Tavernen-Hintergrund (bearbeitet)
Kaminfeuer (bearbeitet)

Ep. 3: Der Einstieg als Spielleiter:in

Das Bild zeigt ein Beispiel für das Setup eines Spielleiters oder einer Spielleiterin mit DM-Screen, Regelbuch, Dice Tray und Notizbüchern.

Nachdem Nina und ich (Philipp) in der vorherigen Episode die Erstellung interessanter Spielercharaktere betrachtet haben, wechseln wir heute die Seiten. Mein Trinkkumpane für diesen Abend, Daniel, spricht heute mit mir über unsere Erfahrungen zum Einstieg in das Leiten der Schauspielerei am Tisch unter Zuhilfnahme von Papier und Schreibgerät (STiZPaSch, auch als RPGs bezeichnet).

Wir leiten beide für den jeweils anderen eine Kampagne in den Vergessenen Welten von Dungeons & Dragons 5, aber auf ganz verschiedene Arten. Meine Wenigkeit sich damals Hals über Kopf in eine selbst geschriebene Kampagne geworfen. Keine schlaue Idee. Daniel hat das klüger angestellt und zum Einstieg erstmal ein kurzes Abenteuer mit uns gespielt. Das ist unsere erste Empfehlung für dich, falls du mit dem Spielleiten beginnen willst: Starte mit einem One-Shot oder einem kurzen Abenteuer. So kannst du dich erst einmal unverbindlich in die Rolle des Spielleiters hineinfinden.

Für Daniel war dieses erste Abenteuer eine Feuertaufe. Wenn der Gruppe einmal der Schalk im Nacken sitzt, geschehen … Dinge. Und dann hilft nur Improvisation. Man mag sich auf eine RPG-Session noch so gut vorbereitet haben, eine einzelne verrückte Idee eines Spielers kann alles über den Haufen werfen. Das ist aber nichts schlechtes. Daniel und ich sind uns einig, dass solche Sessions zwar chaotisch sind, aber uns haben sie bisher den meisten Spaß gemacht. Also wenn es einmal so weit kommt, springt über euren Schatten und improvisiert. Es lohnt sich!

Vom Abgedrehten zurück zu den Basics: Leiten ohne eine solide Kenntnis der Regeln macht keine Freude. Das Nachschlagen von Regeln bremst das Spiel immer etwas aus, aber es gibt Wege, das zu reduzieren.

Wir geben euch in der Episode auch noch ein paar andere Erfahrungen aus unseren Kampagnen mit. Vielleicht ist etwas dabei, das ihr nützlich findet. Falls ja, lasst es uns doch bitte wissen!

Verwendete Klangkulissen von Dritten:
Tavernen-Hintergrund (bearbeitet)
Kaminfeuer (bearbeitet)